Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Świat Warhammer'a - jego struktura, mieszkańcy i historia.

Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Krasnoludek » 28 kwi 2010, o 19:01

I. Historia Krasnoludzkiej rasy

Kronikarz Jodri przeniósł wzrok z listu na człowieka, który go przyniósł.
-Więc jesteś ludzkim uczonym i chciałbyś skorzystać z mądrości Dawi? – zapytał kronikarz.
-Tak, w rzeczy samej, szacowny kronikarzu. – odparł młody człowiek w formalnym, lecz średnio akcentowanym Khazalidzie. – Jestem zaszczycony, że mogłem tu przybyć.
-Cieszysz się szacunkiem w swojej organizacji? – zapytał kronikarz, a uczony pokraśniał z dumy.
- Bardzo dużym, szacowny kronikarzu. Moi mistrzowie stwierdzili, że byłem pierwszym o którym pomyśleli, że mógłby tu przybyć. – powiedział uczony, zaś kronikarz Jodki podrapał się po brodzie i uśmiechnął lekko.
-Chodź więc za mną, pokażę ci naszą bibliotekę.
Jodki otworzył drzwi i wszedł do wielkiego niczym katedra pomieszczenia. Kamienne półki wyciosane były w ścianach, zaś w górze widać było dziesiątki balkonów . Młody ludzki uczony gapił się na to wszystko otwartymi ustami.
-To tylko najnowsza sekcja – odparł kronikarz – Trzymamy tu zapisy naszej Twierdzy z ostatnich pięciu lat. Rozumiem, że chciałbyś zacząć od Pierwszej Inwazji Chaosu?



Krasnoludy są bardzo dumne ze swej historii. Bardziej niż którakolwiek inna rasa Starego Świata. Każdy Krasnolud może wymienić imiona swoich przodków na dwadzieścia pokoleń wstecz a każda krasnoludzka Twierdza przechowuje zapiski od czasów jej powstania. Stworzenie dokładnej historii Krasnoludzkiej rasy zajęłoby tysiąclecia, nie mówiąc o dostaniu się do archiwów niektórych z bardziej zamkniętych twierdz, albo odzyskania zapisków z tych, które upadły dawno temu. Nawet jeśli zostałaby ona opublikowana, to zajęłaby kilka sporych budynków a i tak żaden człowiek nie mógłby jej przeczytać w ciągu jednego żywota.

Dlatego też, ten poradnik zawierać będzie jedynie skrót krasnoludzkiej historii.


Czas Bogów Przodków


Krasnoludzkie legendy powiadają, że rasa Krasnoludzka pochodzi od trzech Bogów-Przodków : Grungniego, Valayi i Grimnira. Jak powstało tych trzech nie jest pewne, ale pewne jest, że poprowadzili oni w zamierzchłych czasach rasę krasnoludzką z terenów daleko na południu w górę Gór Krańca Świata. Starożytne przekazy mówią o mieście Karak Zorn (Twierdza Płaskowyżu) z którego pochodzi Krasnoludzka rasa, jednak nie zostało ono nigdy odnalezione.

Czas Bogów Przodków owiany jest mgła tajemnicy. Był to okres wielkich odkryć, w którym krasnoludzka rasa wytworzyła podstawy swojej kultury. Rasa krasnoludzka wyemigrowała z południa na północ Gór Krańca Świata, jednak powody tej decyzji są jeszcze mniej znane niż dzieje samych Bogów Przodków. Wiadomo jednak, że podczas Długiej Migracji (jak nazywano ten okres) Grungni nauczył krasnoludy jak odszukiwać i wykopywać drogocenne kamienie i rudy. Nauczył je także, jak przekuwać je na broń. Valaya nauczyła Krasnoludy jak przemienić ciemne pieczary i jaskinie w przytulne domy, oraz ustaliła wartości społeczne które zapewniły przyszłość Krasnoludzkiej rasy. Grimnir Nieustraszony nauczył ich zaś sztuki wojny. Podczas Długiej migracji ochraniał on rasę krasnoludzką i prowadził jej armie w bitwie, zabijając każdego – czy to smoka, czy trolla – kto stanął im na drodze.

Nadejście chaosu

Zgodnie z najstarszymi legendami, Grungni przepowiedział nadejście wielkiej katastrofy i wiedział, że krasnoludy będą potrzebować najwspanialszej broni, by się mu przeciwstawić. Przez stulecia pracował, tworząc broń o niespotykanej sile. Wśród nich były między innymi dwa potężne, bliźniacze topory należące początkowo do Grimnira oraz wiele innych przedmiotów które do teraz są przechowywane jako skarby klanowe.

Kiedy zbliżał się czas wielkiej katastrofy, Grungni posłał do wszystkich Krasnoludzkich twierdz i rozkazał by zamknęły one swe bramy. Niedługo potem nadszedł Chaos. Mówi się, że pył i czerń zakryły niebiosa, a rdzenne zwierzęta zmutowały się w odrażające bestie które stanęły u boku hord Chaosu. Stary Świat został przezeń niemal całkowicie opanowany. Kiedy po kilku latach Krasnoludy otworzyły bramy swoich twierdz musiały stoczyć dziesiątki, jeśli nie setki bitew z siłami Chaosu i w końcu, po wielu walkach, wygnały je na północ. Góry Gigantów (Giantshome Mountains, nie jestem pewien oficjalnego tłumaczenia) i Góry Płaczu pozostały we władaniu Chaosu.

Wiedziona przez Grimnira armia Krasnoludzka wypleniła zarazę Chaosu z ziem późniejszego południowego Imperium i ruszyła na północ, wzdłuż Reiku. W miejscu, w którym wpada on do morza, Krasnoludy napotkały, ku swemu zdziwieniu, elficką osadę.

Wielkie Przymierze

Przed nadejściem Chaosu elfy z Ulthuanu zaczęły kolonizację i odkrywanie świata. Pośród wielu kolonii jakie założyli był Sith Rionnasc’namishathir – „Gwiezdny Klejnot Morza” – stojący w miejscu dzisiejszeg Marienburga. Z początku miasto opierało się siłom chaosu, ale nie mogło przetrwać zbyt długo. Jego masakra została powstrzymana tylko dzięki przybyciu odsieczy z Ulthuanu wiedzionej przez wielkiego maga, Caledora Poskramiacza Smoków (ponownie, nie znam oficjalnego tłumaczenia, nie interesuję się elfami. Poprawcie mnie). Hordy Chaosu zostały odepchnięte tylko po to, by wpaść pod topory wielkiej Krasnoludzkiej armii.

Krasnoludy i elfy spotkały się wtedy poraz pierwszy. Wojownik Grimnir i mag Caledor mierzyli się wzrokiem w milczeniu. Każdy mógł przyznać, że ten drugi stanowiłby nieocenione wsparcie w wojnie z chaosem, ale za jaką cenę? To pytanie zostało bez odpowiedzi, jako że zabrzmiały rogi wojenne i nowa armia Chaosu nadciągnęła ze wschodu. Sprzymierzeni z konieczności, krasnoludy i elfy stoczyły długą i wyczerpującą bitwę zanim pokonały to nowe zagrożenie.

Opowieści mówią, że w kolejnych dniach Grimnir i Caledor przezwyciężyli oczywiste językowe trudności i starali się wymieniać informacjami o ich wspólnym wrogu. Formalne przymierze zostało zawarte i przypieczętowane za pomocą podarków. Grimnir dał Caledorowi runiczny amulet Bagdelredner, znany elfom jako Teiurmeinn Protektor, zaś elficki mag obdarował krasnoludzkiego wojownika Kryształem Ognia, który do dziś przechowywany jest w Karaz-a-Karak. Posłańcy zostali wysłani do elfickiej i krasnoludzkiej ojczyzny by obwieścić o tym przymierzu.

Wojna z Chaosem szalała długie lata. Elfy walczyły z najeźdźcami na Ulthuanie i morzu, zaś Krasnoludy w całym Starym Świecie. Jednocześnie, zarówno Caledor jak i Grimnir tworzyli własne plany pokonania wroga. Nikt nie wiedział iż los sprawi, że dokonają się jednocześnie.

Przed Wysoką Radą Krasnoludów Grimnir oświadczył że zamierza wywalczyć sobie drogę poprzez Pustkowia i zamknąć bramę chaosu własnoręcznie. Grungni i Valaya starali się odwieść go od tego pomysłu, ale Grimnir pozostał niewzruszony. Oddał jeden ze swych toporów synowi, Morgrimowi (dziś ma go Thorgrim Mściwy, Wysoki Król. Drugi najprawdopodobniej ma Zabójca Gotrek Grunisson) i wyruszył na północ z bojową pieśnią na ustach. Wcześniej jednak golił swoja brodę i głowę oprócz czuba, który zafarbował na pomarańczowo i postawił na sztorc zwierzęcym tłuszczem. Wytatuował swoje ciało zawiłymi wzorami, które zawierały jego własny run. Zhańbione krasnoludy wchodzące na ścieżkę Zabojcow wykonują ten sam rytuał także dziś. Syn towarzyszył ojcu przez pewien czas, ignorując rozkaz powrotu. U granicy Pustkowi Morgrim i Grimnir stoczyli wielką bitwę która ponoć trwała trzy dni. Grimnir zwyciężył i rozkazał synowi wrócić na południe, jako że to on miał przejąć rolę obrońcy Krasnoludzkiej rasy. Później zaś Grimnir wyruszył na Pustkowia i nikt go już nigdy nie widział.

W czasie jak Grimnir wyrąbywał sobie drogę poprzez pustkowia, Caledor i inni elficcy magowie utworzyli wielki wir, który wyssał moc Chaosu z tego świata. Koszt zwycięstwa był jednak ogromny : wir dosłownie rozerwał słabszych magów na strzępy, zaś silniejsi, razem z samym Caledorem zostali uwięzieni na wieczność. Moc Chaosu została jednak przytłumiona i w końcu elfy ramie w ramie z Krasnoludami wygnały jego pomiot ze Starego Świata.

Czas Bogów Przodków dobiegł końca wraz z wygnaniem Chaosu na północ. Grungni i Valaya powrócili ponoć do najgłębszych otchłani ziemi, by tam czekać aż ich czas nastanie znowu. Krasnoludy weszły w nowy wiek powodzenia i bogactwa.


Złoty Wiek

Poprzez handel z elfami, Krasnoludy osiągnęły szczyt bogactwa, zarówno materialnego jak i kulturalnego. Istniejące Twierdze rozkwitały, zaś nowe były zakładane w całych Górach Krańca Swiata, a także w Górach Smoczego Grzbietu, Górach Czarnych i innych.

Największym osiągnięciem epoki było ukończenie Undgrim Ankor – Wielkiej Poddrogi : ogromnej sieci tuneli łączącej twierdze i osady Krasnoludzkie. Budowano drogi między Górami Krańca Świata a elfickimi miastami na wybrzeżu.

Elfy wynajmowały Krasnoludzkich kamieniarzy do budowy olśniewających budowli takich jak mur okalający Sith Rionnasc’namishathir i wielką latarnię morską w Tor Alessi. Te budowle wciąż stoją, choć miasta znajdują się teraz w ludzkich rękach (odpowiednio Marienburg w Jałowej Krainie i L’Anguille w Bretonii). Precyzyjne Krasnoludzkie zabawki były marzeniem każdego elfickiego dziecka. Do twierdz Krasnoludzkich napływały zaś piękne elfie tkaniny, kobierce, obrazy, dzieła sztuki i co tam jeszcze elfy produkowały.
Karaz-a-Karak, jako najbardziej centralna z Krasnoludzkich Twierdz została ogłoszona stolicą nowopowstałego imperium – Karaz Ankor (Górskie Królestwo) zwane także czasem Karak Ankor (Wieczne Królestwo).


Wiek Wojen

Ze szczytu swojej potęgi, Karaz Ankor popadło w serię wojen które niemal zniszczyły całą rasę. Pierwsza z nich była najbardziej niszczycielska i na wiele sposobów najbardziej niespodziewana.

Mściwa Wojna (Wojna Zemsty)

Pomimo militarnej klęski Chaos zasiał ziarno w elfich sercach (a także w sercach Krasnoludów z Gór Płaczu, ale wtedy nikt o tym nie wiedział), co okazało się zgubą obu ras. Podczas gdy Krasnoludy kontynuowały handel i górnictwo, na Ulthuanie zaistniał rozłam pomiędzy zwolennikami Malekitha (którzy będą później znani jako Mroczne Elfy) a zwolennikami Króla Feniksa Caledora I, wnuka Caledora Poskramiacza Smoków. Wojna między elfami nie jest tematem niniejszego kompendium, a ja też za dobrze nie znam ich dziejów, dlatego przejdę od razu do końcówki.

Po wygnaniu Malekitha do Naggroth poprzysiągł on srogą zemstę. W -2005 KI (995 Kalendarza Krasnoludów) jego wojownicy, przebrani za tych z Ulthuanu, napadli Krasnoludzkie karawany mordując wszystkich i kradnąc broń, zbroje i inne dobra. Krasnoludy nie wiedziały o rozłamie wśród Mrocznych Elfów, dlatego Wielki Król Gotrek Starbreaker, nie mogąc odróżnić jednego elfa od drugiego, był zaszokowany tym niespodziewanym atakiem ze strony jego sojuszników i partnerów handlowych. Wysłał więc posłańca do Ulthuanu by domagać się wyjaśnień i rekompensaty. Caledor I jednak już nie żył, a na tronie zasiadł jego syn, Caledor II, który był co prawda wspaniałym wojownikiem, ale był także nadętym, pyskatym i chorobliwie dumnym bufonem. Odmówił więc widzenia się z posłańcem i oznajmił, że Król Feniks nie odpowiada na żądania a jedynie na pokorne prośby i jeśli Gotrek chce zadośćuczynienia, to powinien o nie porosić klęcząc przed Smoczym Tronem.

Wściekły, Gotrek wysłał kolejnego posłańca, żądając dwa razy wyższej rekompensaty i niosącego wieść, że Krasnoludzki król nie klęka ani przed elfem ani przed bogiem. Kiedy elfy zauważyły jak poważna jest to sprawa, w pierwszej chwili przyjęły posłańca, jednak ten nie potrafił utrzymać swych emocji w ryzach. Przysięgając na swą brodę, że nie odejdzie póki sprawiedliwości nie stanie się zadość, posłaniec wyciągnął swój topór w obecności Króla Feniksa i zaczął krzyczeć. To była dla elfów ostateczna obraza – zgodnie z prawem Ulthuanu mogły go za to zabić. Zamiast tego jednak, Caledor II upokorzył go, goląc jego brodę i wysyłając powrotem do Karaz Ankor. Krasnoludzki poseł został później z tego powodu Zabójcą.

Jeśli Gotrek był zły, kiedy usłyszał o ataku na karawany, to z pewnością można powiedzieć, że krew zagotowała się w nim, kiedy jego posłaniec wrócił z ogoloną głową i bez nawet słowa wyjaśnienia od Elfów. Król nie miał innego wyjścia jak tylko wypowiedzieć wojnę. Złożył przysięgę, że albo uzyska zapłatę w złocie lub elfie krwi, albo zgoli własną brodę. Krasnoludy nie mogły pozwolić by ich król podzielił los wysłannika. Cała rasa zjednoczyła się pod jego przywództwem.

Znana jako Wojna Elficko-Krasnoludzka (przez ludzi), Wojna o Zemstę, Mściwa Wojna lub Wielka Zdrada (przez Krasnoludów) albo jako Wojna o Brode (przez elfy), konflikt ten trwał przez ponad 500 lat.

Gotrek ściągnął wojska z najdalszych zakątków Karaz Ankor. Dwie rasy ścierały się ze sobą niemal cały czas i żadna nie mogła osiągnąć przewagi. Rozczarowany brakiem postępów Caledor II odwołał generałów i sam objął kontrolę nad armią. Flota która opuściła Ulthuan była naprawdę ogromna – nigdy więcej już takiej nie widziano. Mimo iż Rada Książąt martwiła się, że może to zanadto osłabić Ulthuan, Caledor był zdeterminowany.
W -1974 KI (1026KK) Caledor zabija w pojedynku Snorriego Halfhanda, syna Wielkiego Króla. Chcąc ograniczyć swe straty, elfy wycofały się. Morgrim Halfhand, kuzyn powalonego Snorriego, szukał zemsty. Przez dwa dni elfy wycofywały się i przez dwa dni armia Morgrima za nimi podążała. W końcu, zmęczone ucieczką, elfy postanowiły stawić czoła wrogowi. Strzały i bełty zakryły niebo, a elficka i krasnoludzka piechota starły się w bitwie. Była to Bitwa o Oeragor (-1968 KI, 1032 KK). Morgim przedarł się przez linie elfów i zabił jednego z elfickich generałów – Imladrika – w pojedynku. Elfy wycofały się raz jeszcze, tym razem bez przywódcy.
Morgrim został ogłoszony bohaterem i nadano mu tytuł Elgidum, Zguby Elfów. Wygrał on w późniejszym czasie jeszcze wiele bitew, między innymi niszcząc i paląc do gołej ziemi miasto Athel Maraya w -1948 KI (1052KK). Krasnoludy nie przypominały żadnego wroga z jakim elfy kiedykolwiek się mierzyły. Odmawiały poddania się, nawet kiedy porażka i śmierć zdawały się pewne. W przeciwieństwie do hord Chaosu za czasów Anaeriona, Krasnoludy stosowały zaawansowaną taktykę i były bardzo zdyscyplinowane. Z kolei Krasnoludy były zaskoczone – dotychczas oceniały siłę elfów jedynie patrząc na najsłabszą z ich prowincji. Ze zdziwieniem w oczach Krasnoludy patrzyły na lśniące szeregi wojowników, Srebrne Hełmy czy Smoczych Książąt, którzy w tamtych czasach dosiadali prawdziwych smoków. Wojna utknęła w martwym punkcie – górskie fortece Krasnoludów były niezdobyte, zaś same Krasnoludy trzynaście razy oblegały Tor Alessi, jednak nie mogły przebić jego murów (strasznie to ironiczne, bo w końcu sami je zbudowali) W zemście za ścięcie brody posłańca, Krasnoludy ścinały cale połacie dziewiczych lasów. Wojna trwała jeszcze przez prawie 450 lat.
Po prawie czterech wiekach walki, jedynie Tor Alessi I Sith Rionnasc’namishathir wciąż stały. W -1560KI (1440 KK) rozpoczęło się czternaste oblężenie Tor Alessi. Przez sto dni Krasnoludzcy inżynierowie próbowali skruszyć mury miasta, jednak te się nie poddawały (w tamtym czasie Krasnoludy nie wynalazły jeszcze prochu). W końcu jednak przedarli się do środka, gdzie czekała na nich armia elfów, wspomagana także przez potężnych Smoczych Książąt. Elfi uczeni twierdzą, że Caledor nie chciał zabijać Gotreka. Jeśli to prawda, to było to jego zgubą. Krasnoludy jednak twierdzą, że Caledor pierwszy zaatakował wraz ze swoją gwardią siły Krasnoludzkie i Gotrek zmuszony był go zabić. Niezależnie od powodu, zabrał z jego ciała Koronę Feniksa (która nadal spoczywa w skarbcu Karaz-a-Karak). Krasnoludy, uznając taką rekompensatę za wystarczającą, rozpoczęły odwrót z pól bitewnych. Odrzucały też wszelkie prośby o zwrot korony i twierdziły, że elfy powinny przyjść na kolanach pod Tron Władzy i o nią poprosić. Wojna się zakończyła, choć parę elfich kolonii ciągle jeszcze istniało (Sith Rionnasc’namishashir został zniszczony w -1502KI (1498KK).
Elfy zaczęły przygotowywać się do szturmu na najwspanialszą fortecę świata, jednak ich przygotowania zostały przerwane przez wieść o ponownym ataku Malekitha na Ulthuan. Nowy Król Feniks odwołał wszystkie Wysokie Elfy ze Starego Swiata, jednak niektóre go nie posłuchały i zostały np. w Lesie Loren. Zostały później nazwane Leśnymi Elfami (Asrai).
Po dziś dzień elfy nazywają Krasnoludów mordercami i złodziejami, a Krasnoludy nazywają elfy krzywoprzysięzcami i zdrajcami.

Wojny Goblińskie
Zwycięstwo przeciwko elfom pozostawiło Krasnoludy jako panów Starego Świata, ale radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata wstrząsnęły wybuchy wulkanów i trzęsienia ziemi. Poddroga została strzaskana, zaś Twierdze odcięte od siebie. Ze wschodu nadciągnęły hordy orków i goblinów, zaś skaveny zaatakowały od dołu. Krasnoludy straciły swoje siedziby we wschodnich Górach Krańca Świata i w Górach Smoczego Grzbietu, niezdolne powstrzymać ogromnej zielonej masy. Inna rasa mogłaby zostać unicestwiona, ale Krasnoludy przypuściły kontratak i udało im się przetrwać, jednak wiele ich Twierdz przepadło na wieki.

Nadejście człeczyn
Najwcześniejsze wzmianki o ludzkich plemionach zawarte są w kronikach Króla Nurna Łamacza Tarcz, datowane na 1500 lat przed ukoronowaniem Sigmara. Onieśmieleni obecnością wojowniczych Krasnoludów i prześladowani na własnej ziemi, ludzie ci ukryli się w lasach które miały później utworzyć Imperium. Pięćset lat później Krasnoludzkie księgi historyczne mówią :
„Na Wschodzie srogi był świat, ziemie pełne wrogów i klany człeczyn uciekły na Zachód. Nie znając sztuki kucia stali, nie mieli oręża który mógłby powstrzymać gobliny i ich sojuszników. Dali nam złoto, bydło i sól, a my pozwoliliśmy im przejść pod osłoną naszych tarcz i twierdz”
W przeciwieństwie do pokojowo nastawionych plemion z lasów, nowi przybysze byli agresywni i szybko wyparli poprzednich mieszkańców dzisiejszego Imperium. Krasnoludy handlowały z nimi już w końcowych stadiach Wojny o Zemstę, jednak to Wojny Goblińskie zmieniły wszystko. Kiedy wiele Krasnoludzkich twierdz padło i zielona fala przelała się przez przełęcze, Krasnoludy nauczyły Ludzi niektórych ze swoich sekretów, jak naprzykład kucia żelaznych pancerzy i broni. W ten sposób zyskali nowego sojusznika, a ich przyjaźń została wykuta w ogniu walki.

Przymierze z Sigmarem

Przełomowym momentem w relacjach z ludzmi nastąpił gdy młody wojownik Sigmar z plemienia Unberogenów uwolnił Wielkiego Króla Kurgana z niewoli orków. On w zamian podarował mu potężną broń – Ghal Maraz – Rozbijacz Czaszek. Ten akt przypieczętował trwające do dziś przymierze między Krasnoludami a ludźmi. Dwoje sojuszników połączyło siły i razem pokonało siły orków w wielkiej bitwie na przełęczy Czarnego Ognia.
W czasie gdy Imperium Sigmara prosperowało, podobnie było z Krasnoludami. Wiele z nich przeniosło się na ziemie człeczyn by pracować jako kowale, inżynierowie, kamieniarze czy kupcy. Nawet w najczarniejszych dniach Imperium, przyjaźń z Krasnoludami dobrze przysłużyła się ludziom. Chronili oni Imperium w latach w których było podzielone. Podczas Wielkiej Wojny z Chaosem, Krasnoludzcy żołnierze ocalili Kislev przed upadkiem. W krytycznym momencie bitwy wojska krasnoludzkie ruszyły do przodu podczas gdy Imperialne i Kislevickie utknęły w potrzasku. Horda chaosu została przegnana a wojna wygrana. Imperium zostało ocalone – nie bez wpływu militarnej potęgi Krasnoludów.
Czas Bohaterów
W pierwszym tysiącleciu Imperium Sigmara, w Górach Krańca Świata panował względny spokój. Orkowie zostali znacznie przetrzebieni w bitwie o przełęcz Czarnego Ognia i Krasnoludy przeżywały rozkwit nieznany od czasów Złotego Wieku.
Jako, że Krasnoludy nie musiały już więcej ochraniać Imperium przed inwazją, zwróciły swe wysiłki do swego ostatecznego celu – odzyskania utraconych twierdz. Królowi Baelgarowi udało się odzyskać niewielki fragment Karaku Osiem Szczytów, jednak cała inicjatywa została zatrzymana przez wybuch Burzy Chaosu. Raz jeszcze Krasnoludy musiały podnieść broń w obronie siebie i swoich sojuszników z Imperium…

Kalendarium

-2000KK – 5000KI Prowadzone przez Grungniego i innych Bogów Przodków Krasnoludy rozpoczynają kolonizacje Gór Krańca Świata. Vala-Azrilungol (Karak Odro Karaz – Królowa Srebrnych Głębin/Karak Osiem Szczytów) założona.

-1650KK -4650 KK Krasnoludy docierają do północnej granicy Gór Krańca Świata. Część wyrusza na wschód w Góry Płaczu, część na północ do Norski. Większość wraca na południe. Karak Izril/Karak Azgal (Twierdza Klejnotów/Twierdza Skarbów) założona. Grimnir zabija Urmskaladraka (Kalgalanosa) – ojca wszystkich smoków.

-1550KK -4450KI Karaz-a-Karak (Wieczny Szczyt/Wieczna Twierdza) założone przez Valaye. Grudni tworzy Tron Władzy. Elfy zakładają Sith Rionnasc’namistahtir u ujscia Reiku.

-1500KK -4500KI Nadejście Chaosu. Krasnoludy z Norski i Gór Płaczu odcięte od reszty. Pierwsze spotkanie elfów i Krasnoludów. Przymierze zawarte.

-1420KK -4420KI Grimnir Nieustraszony znika na Pustkowiach Chaosu. Z pokonaniem Chaosu, Valaya i Grungni odchodzą.

-1200KK -4200KI Założenie Karak Drazh (Twierdzy Głębi), Karak Kadrin (Twierdzy Przełęczy) i Karak Varn (Twierdzy Jeziora). Krasnoludy z Norski zakładają Karka Drak.

-1119KK -4119KI Krasnoludzkie i elfie armie wypierają Chaos ze Starego Świata. Handel rozkwita. Karak Vlag (Twierdza Pustki), Karak Ungnor (Twierdza Jaskiń), Zhufbar (Brama Grzmotu) i Barak Varr (Morska Brama) założone.

0KK -3000KI Początek Złotego Wieku Krasnoludów. Założenie Karaz Ankor, Karaz-a-Karak stolicą.

161KK -2839KI Przysięga przyjaźni między Krasnoludami a elfami. Krasnoludy budują mur wokół Sith Rionnasc’namisthathir

500KK -2500KI Używając ognia z wulkanu Karag Dron (Góra Grzmotu) Wielki Runmistrz Kurgaz wykuwa z gromrilu Kowadła Zagłady.

995KK -2005KI Wielka Zdrada niszczy stosunki Krasnoludzko-Elfickie. Wysokie Elfy są oskarżane o ataki.

1003KK -1997KI Początek Wojny o Zemstę.

1026KK -1974KI Snorri Halfhand, Syn Gotreka Starbreakera, zabity w pojedynku prez Caledora II.

1032KK -1968KI Krasnoludy pokonują elfy w bitwie o Oeragor. Morgrim Halfhand zabija Imladrika.

1050KK -1950KI W poszukiwaniu rudy, krasnoludzki klan osiedla się w pobliżu ludzkiego miasta Tylos, pomiędzy Górami Irrana i Morzem Tileańskim.

1052KK -1948KI Elfickie miasto Athel Maraya spalone do gołej ziemi przez krasnoludzką armię dowodzoną przez Morgrima Zgubę Elfów.

1120KK -1880KI Ludzie w Tylos budują z pomocą ludzi świątynie. Budowa trwa 100 lat. Bitwa w Czarnej Zatoce kończy się zwycięstwem Krasnoludów, gdyż krasnoludzkie statki są w stanie zręcznie manewrować w małej przestrzeni wokół Barak Varr, czego elfickie okręty zrobić nie mogą.

1220KK -1780KI Świątynia w Tylos ukończona. Na miasto spada deszcz spaczenia, całe zostaje zniszczone opanowane przez gigantyczne szczury, a później zapada się w mokradła.

1440KK -1560KI Bitwa Trzech Wież, czternaste oblężnie Tor Alessi. Krasnoludy pokonują elfy w tytanicznej bitwie. Gotrek zabija Caledora i zabiera Koronę Feniksa jako rekompensatę.

1491KK -1509KI Król Feniks odwołuje armie Wysokich Elfów do Ulthuanu. Pozostałe kolonie widzą to jako zdradę.

1498KK -1502KI Sith Rionnasc’namishathir upada po długim oblężeniu i jest spalone do ziemi.

1499KK -1501KI Wojna o Zemstę kończy się odwrotem Wysokich Elfów. Krasnoludy są zwycięskie, ale zdziesiątkowane. Athel-Loren założone w Lesie Loren.

1500KK -1500KI Aktywność wulkaniczna i trzęsienia ziemi niszczą Undgrin Ankor, izolując twierdze Krasnoludzkie. Armie Krasnoludów powracają do Karaz Ankor. Wojny Goblińskie rozpoczynają się wraz z upadkiem Karak Ungor.

1501KK -1499KI Karak Varn zostaje zalane i zdewastowane przez Gobliny i Skaveny.

1502KK -1498 Złe ziemie opanowane przez orków. Krasnoludzkie kopalnie Ekrund upadają na rzecz Zielonoskórych. Wieże strażnicze na przełęczy Wściekłego Psa zostają opuszczone albo upadają.

1543KK -1457KI Gunbad upada przez orków.

1613KK -1387KI Rozpoczyna się Wojna Srebrnej Drogi. Po 20 latach walk, Góra Srebrnej Włóczni, jedna z najbogatszych krasnoludzkich kopalń, upada w ręce orków.

1638KK -1362 Krasnoludy zmuszone wycofać się ze wschodnich Gór Krańca Świata. Karak Izor założone w Górach Czarnych.

1750KK -1250KI Rozpoczynają się wojny trolli. Osady Valhorn i Budrikhorn na południe od Karaz-a-Karak zniszczone przez Trolle.

1755KK -1245KI Próby odzyskania Srebrnej Włóczni i Gunbadu spełzają na niczyim mimo początkowych sukcesów.

1815KK -1185KI Kowal run Kadrin Redmane prowadzi ekspedycję by odbić Karak Varn. Krasnoludy wydobywają gromril z okolic. Karak Hirn założone w Górach Szarych.

1864KK -1136KI Redmane zabity w zasadzce przez orków. Karak Norn założone nad lasem Loren.

2025KK -975KI Bitwa Tysiąca Ran – próba odbicia Karak Ungor spełza na niczym.

2250KK -750KI Orkowy atak na Karak Vlag się nie udaje, ale Karak Azul jest częściowo okupowane przez następne 10 lat.

2299KK -701KI Krasnoludzcy górnicy w Vala-Azrilungol wbijają się przez przypadek w tunel Skavenów. Rozpoczynają się ataki na twierdzę.

2350KK -650KI Baragor, pierwszy Król-Zabójca, poświęca świątynie Grimnira w Karak Kadrin.

2487KK -513KI Vala-Azriliungol upada na rzecz zielonoskórych i skavenów po ponad 150 latach walk. Król Lunn zapieczętowywuje groby królów i miasto zostaje opuszczone.

2531KK -469KI Karak Drazh zniszczone przez orków. Poza Karak Azul, regiony pomiędzy Przełęczą Wściekłego Psa a Górą Ognistą opanowane przez Orków.

2580KK -420KI Karaz-a-Karak wstrząśnięte eksplozją po tym, jak Krasnoludy wynajdują proch.

2620KK -380KI Kolejna wielka fala orków. Wiele mniejszych osad zniszczonych, ale Karaz-a-Karak się utrzymuje. Działa użyte poraz pierwszy. Rok później horda orków zostaje pokonana w Bitwie o Czarną Wodę.

2750KK -250KI Wzmożony handel z ludźmi z terenów Imperium. Krasnoludy
spotykają elfy z Athel Loren. Nie skończyło się to dla brodaczy zbyt miło.

2985KK -15KI Kurgan Żelaznobrody porwany przez orków i uratowany przez Sigmara. Ten otrzymuje w zamian Ghal Maraz.

2999KK -1KI Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia. Wielkie zwycięstwo Ludzi i Krasnoludów.

3000KK 0KI Założenie Imperium. Handel rozkwita.

3050KK 50KI Sigma znika w Górach Krańca Świata.

3501KI 501KI Salzezmund II Zdobywca dokonuje aneksji Jałowej Krainy. Z jego armiami, niektóre Krasnoludy powracają do dawnej elfie kolonii Rionnasc’namishathir teraz znanej jako Marienburg.

3657KK 657KI Thori Gundrikson odkrywa gromril w jaskiniach niedaleko Czarnej Wody. Rozpoczyna się wydobycie. Inżynierowie z Zhufbaru tworzą hydraulicznie napędzane maszyny do wydobywania i przetapiania rudy.

3662KK 662KI Kopalnie przy Czarnej Wodzie zniszczone przez Skaveny.

3685KK 685KI Dorin Heldour przynosi Wielkiemu Królowi skórę smoka Fryskara

3892KK 892KI Największy rurmistrz wszechczasów – Kramg Ponury, wykuwa swoją pierwszą runępod okiem mistrza Moreka Furrowbrowa.

4022KK 1022KI Krasnoludzcy inżynierowie z Karaz-a-Karak wynajdują silnik praowy.

4032KK 1032KI Skalf Zabójca Smoków zabija Garuga Straszliwego i obejmuje władanie w Karak Azgal. Krasnoludy nie odzyskują samej twierdzy, tylko zakładają miasto ponad nią.

4111KK 1111KI Czarna Zaraza szaleje w Imperium. Krasnoludy opierają się pladze i odpierają podziemne ataki Skavenów

4152KK 1152KI Inżynierowie z Barak Varr tworzą pierwszy opancerzony parowiec. W Imperium rozpoczyna się Era Wojen. Krasnoludy ogłaszają neutralność.

4350KK 1350KI Armia Krasnoludów z Karak Norn pokonana przez Leśne Elfy.

4360KK 1360KI Początek Imperialnej Wojny Domowej. Wszystkie strony konfliktu próbują sprzymierzyć się z Krasnoludami, te jednak zachowują neutralność i umacniają swe Twierdze by chronić wschodnią granicę Imperium.

4470KK 1470KI Zabójca Smoków Throrin Szalon zabija smoka Skaladraka w kolicach Karak Kadrin.

4547KK 1547KI Wiek Trzech Imperatorów w Imperium. Krasnoludy nadal neutralne.

4550KK 1550KI Inżynierowie w Karaz-a-Karak wynajdują działo ogniste.

4707KK 1707KI Garbad atakuje Imperium. Jest niepowstrzymany przez pięć lat, później umiera i banda się rozpada.

4812KK 1812KI Krasnoludy z Barak Varr ulepszają parowce. Palna broń ręczna wprowadzona do arsenału Karaz Ankor.

4991KK 1991KI Proch i działa wkraczają do Imperialnego arsenału

5010KK 2010KI Wojny Wampirzych Książąt rozpoczynają się dewastacją Ostermarku przez Vlada von Carsteina. Krasnoludy, zarówno te z Karaz Ankor jak i te z Imperium, biorą udział w wielu bitwach.

5205KK 2205KI Bitwa Czarnych Wodospadów kończy się ucieczką Goblinów, ale Wielki Król Alrik ginie zepchnięty z klifu. Krasnoludy z Karaz Ankor odkrywają prawdę o Krasnoludach Chaosu. Nowy rodzaj mniejszych statków dołączony do floty Barak Varr.

5301KK 2301KI Chaos atakuje Praag. Karak Vlag znika razem z wszystkimi mieszkańcami. Karaz-a-Karak atakowane, ale utrzymuje się.

5302KK 2302KI Praag upada. Krasnoludy przyłączają się do armii cara i bronią
Kislevu. Razem z armią Magnusa pobożnego, są kluczowe jeśli chodzi o zatrzymanie Chaosu.

5303KK 2303KI W ostatniej bitwie w Lesie Grovod, Krasnoludy z Karaz Ankor odkrywają Krasnoludy z Norski. Wielki Król Karaz Ankor zaprasza Wielkiego Króla Krasnoludów z Norski na uroczystości do Karaz-a-Karak.

5420KK 2420KI Gobliński wódz Grom pokonuje armię Krasnoludów wysłaną przeciw niemu a potem przez cztery lata demoluje Imperium.

5462KK 2462KI Baelgar, potomek Króla Lunna odzyskuje część Vala-Azrilungol. Twierdza pozostaje w stanie permanentnego oblężenia.

5498KK 2498KI Bitwa Szczęk. Armia orków pokonana na przełęczy Wściekłego Psa. W Barak Varr powstaje niszczyciel, najpotężniejszy dotąd pancernik parowy.\
5503KK 2503KI Orkowie atakują Karak Azul i porywają wielu członków rodziny Króla Kazodora. Jego syna, Kazrika, pozostawiają ogolonego i przybitego do ojcowskiego tronu. Uciekają z więźniami do Czarnej Grani.

5510KK 2510KI Wiedzione przez Ungrima Żelazną Pięść, armie Krasnoludzkie pokonują okrów w bitwie o Przełęcz Zlamanej Nogi. Ungrim otrzymuje płaszcz runiczny ze skóry smoka od Thorgrima Mściwego, Wielkiego Króla.

Tutaj mapka żeby było łatwiej sobie wyobrazić :
http://nexusx.wanadooadsl.net/ayudas/Wa ... ld_Map.jpg


II. Krasnoludzkie społeczeństwo


-To? To nigdy nie była taca Króla Durgina! Popatrz – patyna wyraźnie wskazuje, że nie może być starsza niż kilka stuleci. Nie jestem głupcem!
-Nie? Jak w takim razie wytłumaczysz, że nie poznajesz przedmiotu który jest częścią twojej własnej, starodawnej tradycji? Może po prostu chcesz mnie oszukać co do jego wartości?
-Ja? Oszukać ciebie? Ha! Widzisz te zdobienia? Powinny zostać zniszczone po paru stuleciach, co potwierdza, że mam rację!
-To tylko potwierdza, że brak ci umiejętności… Prawdziwy rzemieślnik…
-Brak umiejętności? Jak śmiesz! Czy masz w sobie choć tyle Krasnoluda by poprzeć swe oszczerstwa stalą?
-Czy nie masz honoru by wyzywać rzemieślnika? Sam jesteś wszak Długobrodym.
-Długobrody czy nie, obraza jest obrazą.
-Na brodę mego dziada, przecież to jest dzieło sztuki! Przysięgam na honor mój, mego klanu i moich przodków – niechaj to będzie Twoją gwarancją.
-Ah. Hmm.. Dobrze więc. W takim razie, o to cena o którą prosiłeś. I przyjmij też ten puchar jako zapłatę za mój… pośpiech.
-Twoją mądrość przewyższa jedynie twoja hojność. Możesz być pewny, że zapamiętam ten podarek kiedy znów będę rozmawiał z Tobą i Twoim Klanem.


Wartości społeczne

Wiek

"Sprawdzianem tarczy jest to, jak sprawuje się w bitwie.
Sprawdzianem trunku jest to, jak smakuje.
Sprawdzianem budynku jest to, jak długo stoi.
Sprawdzianem istoty jest to, jak długo zdoła przeżyć"

Krasnoludzkie powiedzenie

Wiek, a może raczej doświadczenie, jakie się za nim kryje, są jednymi z najważniejszych Krasnoludzkich wartości. Wyznacznikiem tego pierwszego jest długość brody, której to krasnoludy w ogóle nie golą, zaś gdyby tak się stało byłaby to hańba dla Krasnoluda, dlatego lepiej nie uszkadzać brody Krasnoluda, bo może się to źle skończyć. Górski lud żywi też wielki szacunek dla swoich przodków, których czczą i którym nierzadko budują wielkie pomniki lub grobowce. W przypadku kobiet wyznacznikiem wieku i doświadczenia jest zazwyczaj długość włosów, bo wbrew oszczerstwom niektórych, krasnoludzkie kobiety nie posiadają bród.


a](niejako wchodzi w skład pierwszego w 99% przypadków)

Broda

Jest to czynnink, który często wywołuje śmiech czy rozbawienie u innych ras, aczkolwiek nie powinien, bo takiemu prześmiewcy mogą się zdarzyć naprawde różne rzeczy. Krasnoludy bardzo cenią sobie swoje brody, nigdy ich nie goląc i nie strzyrząc, lecz zaplatając w warkocze i inne sploty i ozdabiając metalowymi ozdobami. Szacunek Krasnoluda do innego Krasnoluda opiera się w dużej mierze na długości brody (bezbrody lub krótkobrody to praktycznie rzecz biorąc jedne z najgorszych obelg jakie może powiedzieć Krasnolud) - u ludu, który nigdy ich nie goli jest to całkiem sensowne, bowiem w większości przypadków krótka broda oznacza młodzika, czyli kogoś niedoświadczonego, natomiast długa broda jest znakiem, że dany Krasnolud przeżył już swoje i należy mu się szacunek. Wyjątkiem są Zabójcy, którzy golą swą brodę i włosy na znak hańby i wyruszają szukać chwalebnej śmierci.

Powiedzenia i obelgi związane z brodą :

Bezbrody - osoba niedoświadoczna, głupia, nierozważna
Krótkobrody - mniej więcej to samo co powyższe, jednak o mniej wrogim zabarwieniu, może oznaczać po prostu kogoś młodego
Brodożuj - Krasnolud, który nigdy nie może się zdecydować do działania, stoi w miejscu podczas gdy inni działają, jest niezdecydowany ("żuje brodę")
Długobrody - termin będący często nie tyle rzeczywistym przymiotnikiem, co prawdziwą oznaką szacunku dla innego, starszego Krasnoluda
Niech Twoja broda rośnie aż do ziemi. - powiedzenie, używane zazwyczaj jako pożegnianie. Znaczy mniej więcej tyle co "Niech ci się dobrze wiedzie i obyś dożył spokojnej starości"

Bogactwo

"Brak złota to brak ochrony przed przeciwnościami losu"

Krasnoludzkie powiedzenie

Wśród swoich przeciwników Krasnoludy mają opinie chciwych i gwałtownych. Prawda jest jednak taka, że większość krasnoludzkiego społeczeństwa uznaje posiadanie bogactwa za oznakę życiowego sukcesu. Biedny Krasnolud jest na ogół postrzegany jako niedoświadczony, nierozgarnięty. Mimo iż Krasnoludy potrafią być zachłanne, są także bardzo szczodre jeśli odpłacają za jakąś przysługę, lub pomagają przyjaciołom i sojusznikom. Kiedy Krasnolud umiera, większość jego majątku zostaje podzielona równo pomiędzy rodzinę (chyba, że zmarły życzył sobie inaczej), zaś czasem pare drobiazgów jest chowanych wraz z Krasnoludem.

Umiejętności

"Ostrza wrogów mogą pozbawić cię życia.
Złodzieje mogą pozbawić cię złota.
Oszczerstwa mogą pozbawić cię honoru.
Ale umiejętność, którą raz zdobędziesz, zachowujesz na zawsze."

Krasnoludzkie powiedzenie

Właściwie żadna inna rasa nie przywiązuje takiej wagi do szczegółów (jeśli chodzi o rzemieślnictwo) jak Krasnoludy. Krasnoludy pilnie uczą się wybranego rzemiosła od najmłodszych lat, pod okiem starszych Krasnoludów. Często czytają też starożytne księgi o rzemieślnictwie. Większość Krasnoludzkich wyrobów powstaje dość wolno, ale wiele z nich jest także działami sztuki (przykładem może być Krasnoludzka inżynieria : Krasnoludy opracowują nowe wynalazki o wiele wolniej niż Ludzie, jednak mają one O WIELE mniejszą tendencję do wybuchania). Osiągnięcie mistrzostwa w rzemiośle jest uważane przez Krasnoludów za osiągniecie zasługujące na wielki szacunek i respekt.

Honor

"Złoto nie może kupić straconego honoru,
ani rzemiosło nie może go naprawić"

Krasnoludzkie powiedzenie

Dla Krasnoluda, honor jest wszystkim. Bogactwo można zyskać i stracić, ale honor jest jedyną stałą rzeczą w ciągle zmieniającym się świecie. Krasnoludy cenią go sobie bardzo wysoko, wyżej nawet niż własne życie. Miażdżąca większość Krasnoludow wolałaby zginąć, niż zdradzić, użyć podstępu czy shańbić się w inny sposób. Dlatego, jeśli Krasnolud daje ci słowo, to możesz być w 99% pewien, że go dotrzyma, lub zginie. Jest to powód dla którego Krasnoludy niezbyt pochopnie coś komuś przyrzekają. Jednocześnie, jako że same zrobią wszystko, by wypełnić przyrzeczenie lub przysięgę, wymagają tego samego dla innych i można z dużą dozą pewności powiedzieć, że NIENAWIDZĄ krzywoprzysiężców. Jeśli Krasnolud zginie, nie wypełniwszy przysięgi, zazwyczaj przechodzi ona na jego potomków, a później na ich potomków, do czasu, kiedy zostanie wypełniona co do słowa. Krasnoludy bardzo dobrze zapamiętują wszystkie wyrządzone im krzywdy, dlatego biada ci jeśliś kiedyś zdenerwował Krasnoluda. Z drugiej strony, jeśli wyświadczysz Krasnoludowi jakąś przysługę, będzie on Ci bardzo wdzięczny i nie zapomni ci tego. A co zrobić, jeśli ktoś najpierw popełnił wielkie zło/wyświadczył wielką przysługę a potem postąpił zupełnie odwrotnie? Cóż, to dość trudne pytanie i nie ma na nie z góry ustalonej odpowiedzi. Każdy Krasnolud postąpiłby w takiej sytuacji tak, jak nakazuje mu to serce i sumienie, czyli możliwe że naprawdę różnie.
Krasnoludy które stracą (we własnym mniemaniu – rzeczywistych przestępców czeka rzeczywista kara) honor zazwyczaj golą swą brodę a włosy stawiają na sztorc i zostają Zabójcami by szukać chwalebnej śmierci w bitwie.

Klan i rodzina

Życie Krasnoluda obraca się wokół Klanu i rodziny. Członkowie Klanu są ze sobą połączeni więzami krwi i wspólnymi przodkami. Często dzielą też ze sobą wspólne pochodzenie. Krasnoludy potrafią śledzić swą genealogię przez tysiąclecia, przekraczając nawet wyniki Niziołków. Ważnym elementem kultury krasnoludów jest nauka o dokonaniach przodków, założycieli klanów i innych ważnych Krasnoludów. Wbrew pozorom, teksty takie zawsze są pisane suchym, rzeczowym tonem, zgodnie z prawdą i nigdy nie starają się przypisać przodkom cech, których nie mieli. Niektórzy ludzcy uczeni nieszczególnie w to wierzą, ale prawdą jest, że kłamstwo jest bardzo rzadkie wśród krasnoludów.

Pamięć klanu sięga daleko a zobowiązania rodzinne są zawsze brane na poważnie, nawet jeśli mają setki lat. Dług przodka spada na jego potomków, a później na ich potomków do czasu aż nie zostanie wypełniony w całości – a czasem dłużej. Ciągłe przymierze z Imperium Sigmara jest przykładem najczęściej cytowanym przez ludzkich uczonych by zilustrować tę zasadę. Krasnoludy nadal chronią Imperium z wdzięczności za czyn którego Sigmar dokonał tysiąclecia temu. Jednak jest także druga strona medalu – każda niesprawiedliwość jaka dotknie Krasnoluda jest traktowana jako niesprawiedliwość względem całego klanu. Z tego powodu każdy krasnolud może uznać że to jego obowiązkiem jest pomścić innego członka klanu.

Okresy życia
(Ta część może nie być w pełni zgodna z realiami, jako, że jest pisana w oparciu o materiały do Ied. WFRP. Poprawcie mnie.)

Krasnoludy starzeją się wolniej niż ludzie, żyją też o wiele dłużej co czasami jest przyczyną zazdrości ze strony ludzi. Nie słabną też na skutek starości, przynajmniej nie tak bardzo jak ludzie. Ich życie można podzielić na kilka okresów.

Dzieciństwo
Dzień Nadania Imienia jest zazwyczaj traktowany jako pierwszy dzień życia Krasnoluda. W tym dniu jego rodzice razem ze starszymi klanu a także z tak wieloma pokoleniami żyjących przodków jak się da, niosą dziecko do świątyń Grungniego i Valayi aby otrzymało błogosławieństwo Bogów Przodków. Pierwsze męscy członkowie klanu zabierają małego krasnoluda do świątyni Grungniego, gdzie jego narodziny wpisane są do klanowych zapisków. Później kobiety z klanu odbywają radosną procesję do świątyni Valayi, gdzie po otrzymaniu jej błogosławieństwa dziecko staje się członkiem klanu.

Młodość
Ludzie w Starym Świecie są traktowani jako dorośli w okolicach 16 roku życia. Krasnoludy zaś stają się takimi dopiero w okolicach 30-40 lat. Ich dzieciństwo spędzone jest na nauce rzemiosła klanu, tradycji i nauce walki. W dodatku krasnoludy obu płci uczą się podstaw górnictwa i metalurgii i muszą spędzić przynajmniej dwa lata w kopalniach swej twierdzy.

Dorosłość
Jednym z najważniejszych momentów w życiu Krasnoluda jest osiągnięcie dorosłości. Jest on wtedy zaprezentowany starszym klanu. Oferuje im on wtedy jakiś wytwór swojego rzemiosła, zależnie od rzemiosła klanowego. Krasnolud z klanu browarniczego może zaoferować trunek, kowal topór i tak dalej. Wtedy starsi dają członkowi klanu jego pierwszy zestaw narzędzi i insygnia klanowego rzemiosła.

Jako młody Kilanowicz, Krasnolud zaczyna kształtować swoją reputację wewnątrz klanu. Większość mężczyzn zostaje uczniami u któryś ze starszych członków klanu i dalej ćwiczy swoje rzemiosło. Krasnoludzkie kobiety zaczynają zaś myśleć o małżeństwie. Znaczna większość z nich żeni się z kimś spoza własnego klanu, ale z własnej twierdzy. Zdarzają się też jednak małżeństwa pomiędzy krasnoludami z różnych twierdz, szczególnie w przypadku uchodźców z twierdz które upadły dawno temu. Krasnoludki z królewskich klanów powinny wybierać sobie mężów także z takich klanów, ale w dalszym ciągu mają większa swobodę niż ich ludzkie odpowiedniczki. Dopuszczalne są małżeństwa między członkiniami rodów królewskich a innych, o ile kandydat na męża cieszy się odpowiednio dużym prestiżem i bogactwem.

Długobrodzi
W wieku 70 lat krasnoludy mogą brać uczniów spośród młodszych Krasnoludów i uczyć ich swego rzemiosła. W wieku 120 lat Krasnoludy osiągają status Długobrodych. Nie są jeszcze traktowani jako starsi klanu, ale są szanowani za swoją wiedzę, mądrość i umiejętności. Niektórzy z Długobrodych w dalszym ciągu biorą jeszcze uczniów, ale większość z nich woli zagłębiać sztuki swego rzemiosła bez potrzeby uważania na młodszych.

Starsi klanowi
Kiedy krasnolud osiąga wiek 150 lat, staje się członkiem rady klanowej, która rozstrzyga wszelkie sprawy ważne dla klanu. Są darzeni wielkim szacunkiem i estymą wśród młodszych krasnoludów. Krasnoludy żyją około 200-250 lat. Jeśli Krasnolud przekroczy 200 lat staje się Gormtrommi, czyli w dosłownym tłumaczeniu ‘wielkobrodym’. Kronikarze i mistrzowie run zazwyczaj są w tym wieku.

Żyjący przodkowie
Ci z Krasnoludów, którzy przekroczą 400 lat (co zdarza się naprawdę rzadko) są zwani żyjącymi przodkami i czczeni jako pobłogosławieni przez Bogów Przodków. Podczas gdy ludzie stają się coraz słabsi w miarę, jak się starzeją, siła i wigor żyjących przodków pozostają niezmienione. Zdaje się, że tylko obrażenia mogą im zaszkodzić. Niektórzy powiadają, że żyjący przodkowie są zbyt uparci by umrzeć, choć same krasnoludy zazwyczaj mówią że ‘mają lepsze rzeczy do roboty’. Wiedzieni przez żądzę osiągnięcia konkretnego celu, te starożytne Krasnoludy zdają się po prostu nie starzeć. Wielki Król Gotrek Starbreaker miał już 160 lat kiedy wybuchła Wojna o Zemste, a jednak osobiście poprowadził swój lud przez 500 lat konfliktu ostatecznie pokonując Króla Feniksa w pojedynku i zabierając jego koronę jako rekompensatę. Usatysfakcjonowany, dołączył do przodków niedługo później, w wieku 655 lat.

Śmierć i pogrzeb

Według legend, to ziemia nadała życie Krasnoludom. Po śmierci ich ciała wracają do niech podczas gdy ich duch wędruje do Sal Przodków. Krasnoludy które umierają ze starości (co, niestety, jest bardzo rzadkie) potrafią wyczuć nadchodzącą śmierć. Wzywają więc wszystkich swych krewnych by wysłuchali ich ostatniej woli (coś jak testament, tyle ze przed śmiercią czytany) a ostatnie chwile życia spędza z przyjaciółmi i rodziną.
Gdy krasnolud umrze, jego ciało chowane jest w ziemi, a grób zostaje zapieczętowany.
Nie wszystkie śmierci są tak proste. Wiele Krasnoludów ginie na polu bitwy, a przenoszenie ich ciał do rodzinnych twierdz jest zazwyczaj albo niepraktyczne, albo niemożliwe i zazwyczaj praktykuje się je tylko w wypadku ważnych krasnoludów takich jak król. Resztę ciał krasnoludy albo chowają na miejscu, albo nawet palą, by oszczędzić im losu pokarmu padlinożerców.




Krasnoludzkie kobiety

Obdarzane wielkim respektem, posiadają także wielką władzę polityczną. Ponieważ żyją zazwyczaj dłużej niż mężczyźni, więcej jest (proporcjonalnie oczywiście) w Radach Klanów kobiet niż w całym społeczeństwie. Najstarsza kobieta w klanie zasiada jako przewodnicząca Rady Klanowej. Według legendy Valaya pełniła tę rolę po odejściu Grimnira, ale niektórzy sugerują iż dzieje się tak dlatego, że Krasnoludy zazwyczaj starają się zachowywać spokój w obecności kobiety, dlatego jej obecność gwarantuje że inni będą trzymać emocje w ryzach.

Królewskie klany są wyjątkiem od tej reguły – Król dzierży najwyższą władzę, dlatego trudno oczekiwać żeby kto inny zajmował pozycję przewodniczącego Rady Klanu. Nawet wtedy jednak, jego żona pozostaje jego najbliższą doradczynią i nierzadko ma duży wpływ na jego decyzje.

To na krasnoludzkich kobietach spoczywa przetrwanie krasnoludzkiej rasy. Są one nauczycielkami młodych i zarządczyniami domów. Mimo tego, wiele jest reguł które je ograniczają. Bardzo niewiele z nich kiedykolwiek wychodzi poza mury swojej twierdzy. Mimo iż wszystkie potrafią walczyć zazwyczaj czynią to tylko w obronie własnych twierdz, jako że są zbyt ważne by walczyć na froncie. Widok kobiety na polu bitwy sprawia, że wszystkie krasnoludy podwajają swe wysiłki – kiedy krasnoludzka kobieta zostanie zabita lub pojmana jest to hańba dla całego klanu i żaden krasnolud nie pozwoli na to póki żyje.

Małżeństwo

W krasnoludzkim społeczeństwie kobiety są zazwyczaj dużo młodsze od swych małżonków, a większość mężczyzn może się spodziewać że umrze jako kawalerowie. Zawarcie małżeństwa jest traktowane przez krasnoludzkich mężczyzn jako wielkie osiągnięcie. W ludzkim społeczeństwie takie sytuacje mogłyby spowodować duża liczbę aranżowanych małżeństw w wyniku których bogaci mężowie wraz z małżeństwem przynosiliby wielkie sumy rodowi kobiety a ona nie miałaby nic do powiedzenia. Pośród krasnoludów jednak to kobieta ma ostatnie słowo jeśli chodzi o małżeństwo i jej przychylność traktowana jest jako wielki dar.

Zaloty wśród Krasnoludów mogą obejmować znaczną liczbę klanów. Zaczynają się zazwyczaj gdy krasnoludzka kobieta i jej starsi klanowi zaczynają szukać jakiegoś znanego i szanowanego Krasnoluda z innych klanów. Kiedy porozumienie odnośnie wartościowych kandydatów jest osiągnięte, starsza klanu spotyka się ze swymi odpowiednikami z innych klanów by rozpocząć zaloty. Wybranie na kandydata na męża jest tak wielkim zaszczytem, że odmowa jest nie do pomyślenia. Kandydaci prześcigają się w tworzeniu arcydzieł swego rzemiosła by zwrócić na siebie uwagę wybranki.

Dzień Przysięgi znaczony jest licznymi uroczystościami kończącymi się prezentacją prezentów przez kandydatów. Przyszła żona oddala się wtedy ze swoimi starszymi klanowymi by dokonać ich oględzin. Jakość i wykonanie prezentów jest bardzo ważne gdyż określa przydatność przyszłego męża dla klanu i jego zdolność do utrzymania rodziny. Kiedy osiągnięty zostanie konsensus (ostateczną decyzję posiada przyszła żona) decyzja zostaje ogłoszona.

Rytuał zawarcia małżeństwa jest tylko formalnością – małżonkowie ruszają do Świątyni Valayi by tam wymienić przysięgi i podarunki. Raz jeszcze odbywają się przeróżne uroczystości i uczty, a później mąż towarzyszy żonie do ich nowego domu ustanowionego przez jej klan.

Rozmnażanie

Mimo iż nie jest to tematem poruszanym w kulturalnym towarzystwie, krasnoludy rozmnażają się w takim sam sposób jak ludzie. To w czym się różnią to podejście do tego tematu. Krasnoludy są bardziej cywilizowane i pragmatyczne w tym względzie. Jako że mężczyźni przewyższają kobiety w stosunku mniej więcej trzy do jednego, to gdyby krasnoludy podchodziły do rozmnażania tak jak ludzie cała rasa zostałaby zniszczona w bratobójczej wojnie o pozostałe kobiety. Zamiast tego, krasnoludy stworzyły skomplikowany system etykiety i zalotów.

Płodność Krasnoludów jest mniejsza od ludzkiej. Mimo iż żyją dłużej, krasnoludzkie kobiety rzadko mają więcej niż czwórkę dzieci. W krasnoludzkich twierdzach kapłanki Valayi zazwyczaj pomagają kobiecie przy porodzie. Zazwyczaj rodzą się pojedyncze dzieci, zaś bliźnięta są bardzo rzadkie i ich narodzenie traktowane jest jako szczególne błogosławieństwo Bogów Przodków. Ich narodziny są świętowane w całej Twierdzy, ze szczególnym uwzględnieniem dziękczynienia dla Valayi.

III.

Mściwa wojna widziana oczyma Krasnoludów i elfów. Prawda jak zawsze leży gdzieś po środku, choć moim zdaniem nachyla się lekko w stronę wersji Krasnoludzkiej, bo należy zauważyć, że mimo iż na każdym kroku oczernia ona elfy, to jednak przedstawia dość prawdopodobną wersję wydarzeń (krasnoludy nie pozwoliłyby sobie raczej na kłamstwo ze względu na swój honor, w przypadku armii Snorriego Halfhanda przyznają się nawet do porażki, co jest niemożliwe w przypadku propagandy. Wersja elficka z drugiej strony jest niedorzeczna, zwłaszcza fragment z wpuszczaniem Wielkiego Króla do Tor Alessi. Nawet elfy nie są tak głupie. No i ta łza za każdego zabitego krasnoluda. Hm. Może coś z tym elfim pedalstwem serio jest na rzeczy).


Wojna o Zemstę

Słuchajcie uważnie, krótkobrodzi, bowiem opowiem wam historię o największej zdradzie jaka kiedykolwiek nas spotkała. Było to podczas rządów Gotreka Starbreakera, cztery i pół tysiąca lat temu, kiedy nasze imperium rozciągało się poprzez niemal cały znany świat, a nawet najbiedniejszy krasnolud miał w posiadaniu worek złota wielkości Twojej głowy. W tym czasie mieszkańcy elfiego królestwa i synowie Grungniego żyli w pokoju. Handel rozkwitał pomiędzy nami a nasze sakwy wypełniały się dobrze zasłużonym elfim złotem, ponieważ lud Ulthuanu pragnął posiąść wyroby naszych wspaniałych rzemieślników, których nawet najgorsze prace przewyższały te tworzone dzisiaj przez mistrzów.

Ale wtedy wiarołomne, niehonorowe elfy dały się opanować przez chciwość. W akcie zdrady nigdy więcej nie powtórzonym zaatakowali nasze karawany, zabili wojowników a nawet kobiety i ukradli nasze dobra. Ale Gotrek Starbreaker, który był królem znanym w całym królestwie ze swej mądrości, powstrzymał swą karzącą dłoń i wysłał ambasadora do Ulthuanu i zażądał rekompensaty. Elfi król stwierdził jednak, że nie słucha żądań a jedynie pokornych próśb. Raz jeszcze król Gotrek powstrzymał swą dłoń, lecz zażądał dwa razy wyższej rekompensaty. W odpowiedzi królewski wysłannik został wyrzucony z elfiego pałacu, zaś jego broda została zgolona.

Nie można powiedzieć, że synowie Grungniego są gwałtownym i nieokrzesanym ludem. Nasz gniew jest niczym lont działa i płonie powoli. Ale tak jak działo wybucha kiedy lont się wypali, tak nasz gniew wybuchł w końcu, przynosząc śmierć i zgubę naszym wrogom.

Nasze wspaniałe armie pomaszerowały, ich serca płonęły żądzą zemsty na wiarołomnych elfach. Snorri Halfhand, syn Wielkiego Króla, starł się w bitwie z elfim Królem Feniksem – wielka to była rzeź i wiele elfów nie zobaczyło świtu, ale my, synowie Grungniego, także zapłaciliśmy wysoką cenę. Będąc szlachetnie urodzonym, Snorri wyzwał elfiego króla Caledora II na pojedynek na śmierć i życie. Długa to była walka, ale w końcu elf wygrał, uciekając się do oszustwa i podstępnym ciosem pozbawił Snorriego życia. Jego armia, przejęta zgrozą i niedowierzaniem z powodu tego haniebnego czynu została starta z pola bitwy.

Kuzyn Snorriego, Morgrim, chciał pomścić śmierć swego krewniaka i powiódł armię do Oeragor. Przez dwa dni elfy uciekały, a ich tchórzostwo przewyższało ich dumę. W końcu jednak dwie armie spotkały się w bitwie i niebo zostało zaćmione przez elfie strzały i krasnoludzkie bełty.

Uzbrojona w topory i młoty z płonącymi nań runami zemsty, armia Morgrima starła się z elfami. Sam Morgrim, otoczony przez swoich Młotodzierżców, poszukiwał najbardziej godnego przeciwnika do walki. Znalazł Imladrika – elfiego księcia otoczonego przez cichych lecz zabójczych mistrzów miecza. W końcu Morgrim pokonał elfa, a jego starożytny runiczny topór rozciął słabowitego elfa niemal na pół i sprawił, że jego armia uciekła. A było to w czasach, kiedy elf był porządnym elfem, a nie taką tyczką jaką możecie spotkać w dzisiejszych czasach.

Morgrim, uhonorowany tytułem Zguby Elfów przez swoich przełożonych, ruszył za uciekającymi elfami wpierw paląc elfie miasto Athel Maraya do gołej ziemi, a później oblegając cytadelę Tor Alessi. Wielki Król Gotrek Starbreaker dołączył do Morgrima wraz z armią wojowników z tuzina Twierdz. Nigdy więcej ziemia nie zadrżała pod tyloma okutymi Krasnoludzkimi butami.

Przez sto dni nasze katapulty trzęsły ziemią, niszcząc wyroby elfiego kamieniarstwa. Król Starbreaker razem z Morgrimem przebili się do centralnej cytadeli, gdzie odnaleźli tchórzliwego króla Caledora II. Odmawiał on stanięcia do walki ale w końcu został do tego zmuszony.

Dobył miecza i rozpoczęła się walka. Długo trwała ta walka, bowiem choć był elfem, Caledor był szkolony przez najlepszych elfich szermierzy. Gotrek jednak nie był krótkobrodym dzieckiem i żaden z nich nie mógł zadać ciosu drugiemu. W końcu jednak krasnoludzkie rzemiosło wygrało z tandetnym elfickim wyrobem i miecz Caledora II złamał się pod uderzeniem topora Gotreka. Elf zaczął błagać o litość, w oku Wysokiego Króla zapłonęły jednak ognie zemsty i wiedział on że za zdradę elfów nie może okazać litości. Jego topór to zakończył i Caledor, drugi Król Feniks o tym imieniu, odszedł z tego świata. Jako rekompensatę Wielki Król wziął jego koronę, która do dziś pozostaje w Karaz-a-Karak.

Tak oto uścisk elfów na naszych ziemiach został złamany i uciekli niczym tchórze na swoją wyspę, opłakując poległych. Pokazaliśmy im czym jest prawdziwa krasnoludzka odwaga i Wojna o Zemstę zakończyła się naszym wielkim zwycięstwem. A jednak nigdy nie przeprosili za swe zniewagi, zaś wiele jest jeszcze wpisów w Wielkiej Księdze Uraz które nigdy nie zostały pomszczone.

Nigdy więcej elfy nie popełnią błędu wzbudzając gniew synów Grungniego. Zważcie moje słowa, oto jak było.


Wojna o brodę

Słuchajcie, dzieci i zważcie me słowa. To opowieść o tym jak duma i chciwość jednej rasy doprowadziła do śmierci wielu niewinnych. Było to w czasach rządów wspaniałego Króla Feniksa Caledora II, panował pokój a lud Ulthuanu przyjął przyjaźń krasnoludów. Nasi przodkowie byli panami całego świata, ale nie chcieli niewolić innych ludów a jedynie oświecać je światłem swojej mądrości. Dobrze pamiętam jak krasnoludy przyjęły naszą przyjaźń. Kuźnie mieszkańców gór tworzyły wspaniałe przedmioty, ale byli oni tylko prostym ludem, wciąż wykuwającym swe słowa w kamieniu. Nauczyliśmy ich o magii, literaturze i poezji i to przymierze przyniosło naszym ludom wiele korzyści.

Ale Krasnoludy były rasą szybką w gniewie i wolną w przebaczeniu. Były gwałtowne i to właśnie ta część ich natury doprowadziła do ich szaleństwa. Druchii, nasi zdradzieccy kuzyni zaatakowali karawanę krasnoludów zabijając tak wojowników jak i kobiety i kradnąc krasnoludzkie dobra. Krasnoludzki król Gotrek Starbreaker, którego ignorancja znana była nawet wśród jego własnego rodzaju, nie mógł rozróżnić ludu z Ulthuanu od tego z Naggaroth. Szybki w gniewie, wysłał posłańca by żądać rekompensaty za czyn którego się nie dopuściliśmy. Byłem pomiędzy wieloma elfami które przywitały posłańca, ale jego butne zachowanie, niecywilizowany wygląd i straszliwy odór stanowiły o jego roli jako posła. Przyrzekając na swą brodę, że nie wyjdzie dopóki sprawiedliwości nie stanie się zadość, wyjął swój topór i zaczał krzyczeć przed Królem Feniksem. Nigdy od czasów Rozbicia nikt nie wyciągnął broni w pałacu Króla Feniksa. Mieliśmy prawo go zabić, ale okazaliśmy litość i zgoliliśmy tylko jego brodę, wygnając go z Ulthuanu.

Nie można powiedzieć że dzieci Aenariona są pochopne w działaniu, bowiem nasz lud zawsze był niby łuk I strzała. Niczym łuk jesteśmy silni ponieważ poddajemy się woli innych, żyjąc w harmonii z tymi którzy nie widzą co to mądrość. Ale jak strzała, jeśli wypuszczeni, zaatakujemy szybko i bez litości, zabijając tych którzy staną nam na drodze.

Dlatego też, gdy krasnludzkie armie pomaszerowały na nas z sercami płonącymi żądzą niesprawiedliwej zemsty, sam Caledor objął dowództwo nad armią próbując powstrzymać wojnę.

Wielu z elfów posłuchało jego rozkazu by nie zabijać krasnoluda jeśli nie zagrozi elfowi, ale krasnoludy były ślepe na pokój jaki im oferowaliśmy i popłynęły rzeki krwi. O tak, rzeki krwi! Wciąż okazywaliśmy litość. Mimo iż w oczach krasnoludów z którymi walczyłem płonęło szaleństwo, nie zabijałem nikogo kto nie chciał mojej śmierci. Aby zapobiec dalszemu rozlewowi krwi, Caledor wezwał krasnoludzkiego księcia Snorriego do zakończenia tego konfliktu pokojowo. Ten jednak był młody i gwałtowny i zaatakował Caledora. Król Feniks początkowo bronił się tylko, błagając krasnoluda by przejrzał na oczy, ale w końcu musiał go zabić.

Tak arogancka była krasnoludzka duma, że kuzyn Halfhanda, Morgrim, szukał zemsty za jego śmierć. Wszelki sens i rozum opuściły umysły krasnoludów I teraz maszerowali oni tylko ku wojnie I zniszczeniu. Przez dwa dni wycofywaliśmy się, woląc nie rozlewać więcej krwi, ale gniew krasnoludów nie słabł. W końcu zmęczyliśmy się uciekaniem i stanęliśmy do bitwy. Strzały zaćmiły niebo, ale Krasnoludy nie cofnęły się. Za każdego zabitego krasnoluda roniliśmy łzę, jednak oni wciąż nadchodzili i wciąż ich zabijaliśmy. Morgrim był jednak żądny zemsty. Tak szlachetny był lord Imladrik, że odrzucił swą broń i oferował swe życie jako cenę za zakończenie konfliktu. Morgrim bezdusznie zamordował księcia i nasi wojownicy wycofali się raz jeszcze, wiedząc, że krasnoludy nie mają honoru i że wszelka szansa na pokój została stracona.

Krasnoludy jednak nie były usatysfakcjonowane krzywdą jaką nam sprawili i wciąż wrzała krew w ich czarnych i chciwych sercach. Nazwali Morgrima Mordercę bohaterem i raz zasmakowawszy zła nigdy już o nim nie zapomnieli. Podchodzili pod nasze miasta, zabijając cywilów i niszcząc nasze pola. Piękne miasto Athel Maraya zostało zniszczone do szczętu i cała jego sztuka zaginęła. Następnie podeszli pod Tor Alessi, ale sam Caledor przybył bronić miasta. Przez sto dni krasnoludzcy inżynierowie próbowali skruszyć nasze silne, elfickie mury.

W końcu, Caledor pozwolił krasnoludom na wejście do miasta o ile przybędą w pokoju. Król Starbreaker na to przystał, jednak niedługo trwała nasza radość. Pod osłoną nocy on i jego strażnicy zamordowali wiele elfów i otworzyli bramy. Ich armia wkroczyła do miasta, zabijając naszych wojowników podczas snu. Chcieli zamordować także Króla Feniksa, ale ten przebudził się, świadomy niebezpieczeństwa.

Tak wielka była cierpliwośc Caledora i jego pragnienie pokoju, że nie chciał walczyć z królem Gotrekiem. Oczy Krasnoludzkiego króla zajaśniały ogniem mrocznej furii, jednak Caledor wiedział, że jeśli go zabije to szansa na pokój będzie stracona. Wiele razy mógł zadać ostateczny cios, ale jego gniew tłumiony był przez jego pragnienie pokoju. Niestety, w Gotreku pozostało jedynie pragnienie zemsty i w końcu jego topór przebił się przez obronę Caledora zabijając go na miejscu. Jakby tego nie było dość, Gotrek ukradł Koronę Feniksa z ciała poległego i uciekł spowrotem na Wieczny Szczyt, kryjąc się za murami swej twierdzy. Kiedy przygotowywaliśmy się do ataku, okazało się, że Wiedźmi Król Malekith zawarł z Krasnoludami pakt i zaatakował Ulthuan zanim zdążyliśmy otrząsnąć się ze strat.

Nie jesteśmy rasą szukającą zemsty, bowiem zbyt dobrze znamy cenę nienawiści. Nie jesteśmy też rasą szukającą rekompensaty, bo zbyt dobrze znamy cenę dumy. Wszystko, czego chcemy to odzyskać to co było nasze i usłyszeć słowa przeprosin za zamordowanie naszych braci. Czas kiedy to się stanie nadejdzie, a wy nie będziecie musieli dźwigać brzemienia które ja noszę…
Krasnoludek
 
Posty: 7
Dołączył(a): 28 kwi 2010, o 18:12

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Krasnoludek » 28 kwi 2010, o 19:06

Przepraszam za duble post, ale skończył się limit znaków. Powyższy zbiór informacji powstał z myślą o nowych graczach, starzy już to wszystko wiedzą. Ale wielu nowych może chce zagrać Krasnoludem, lecz nie zna wystarczająco dobrze historii i obyczajów tej rasy. Zachęcam do wcielania sie w przedstawicieli tego dzielnego, walecznego i honorowego ludu, a fanów innych ras do tworzenia tego rodzaju tekstów o swoich ulubionych rasach. W ten sposób nawet ktoś kto nie grał w Warhammera będzie mógł poznać najważniejsze informacje o danej rasie czy frakcji i wziąć udział w LARPie.

EDIT : I nie wahajcie się mnie poprawić, jeśli zauważycie jakiś błąd, bo nikt nie jest nieomylny a ja jestem wszakże tylko młodym Krasnoludkiem ze szczeciną na podbródku i chętnie wysłucham rad długobrodych.
Ostatnio edytowano 28 kwi 2010, o 19:12 przez Krasnoludek, łącznie edytowano 1 raz
Krasnoludek
 
Posty: 7
Dołączył(a): 28 kwi 2010, o 18:12

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez randy » 28 kwi 2010, o 19:09

Wiesz... ogólnie to większość osób nie wie nawet połowy tego o ludziach a co dopiero o elfach lub krasnoludach ale wielki respect za ogarnięcie! Sam poczytam :)
Avatar użytkownika
randy
Mistrz Gry
 
Posty: 420
Dołączył(a): 19 maja 2008, o 14:14

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Konrad » 28 kwi 2010, o 20:28

Piękne :)
momentami nawet gdzieś mi się tam łza zakręciła w oku ^^
Masz u mnie wielgaśnego + za ten opis
Drongnel- Gulasz ze smoka z grzybami jaskiniowymi marynowanymi w mocnym ale
(przełożono z Khazalid'u)
Avatar użytkownika
Konrad
 
Posty: 342
Dołączył(a): 26 maja 2008, o 15:43
Lokalizacja: Rydułtowy

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Quarties » 28 kwi 2010, o 20:34

Skądś to znam ;)
Nie miecz uczyni z ciebie wojownika, lecz waleczna dusza i wola walki.

FORT '10 - gobliński szaman Mord
FORT '11 - gobliński szaman Mord/inzynier gobliński

Fantazjada '11 - Prefekt Szkoły wojny WMO
Avatar użytkownika
Quarties
 
Posty: 44
Dołączył(a): 3 wrz 2009, o 16:13
Lokalizacja: Tarnowskie Góry

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Krasnoludek » 28 kwi 2010, o 20:36

Quarties no co ty nie powiesz :P Stwierdziłem, że nikomu to nie zaszkodzi jak będzie i tu, w końcu nie wszyscy stąd zaglądają pewnie na forum sorntara i odwrotnie.
Krasnoludek
 
Posty: 7
Dołączył(a): 28 kwi 2010, o 18:12

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Kwi4tek » 28 kwi 2010, o 22:08

Skąd ten tekst pochodzi? mogę prosić o Link?
>Krasnoludku jesteś jego autorem?
Come to the dark side...
Avatar użytkownika
Kwi4tek
 
Posty: 251
Dołączył(a): 10 maja 2008, o 02:22

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Sanath » 29 kwi 2010, o 00:08

no krotkie to to nie jest :D
violets are gray, roses are gray, i'm dead and the color blind.
Avatar użytkownika
Sanath
Administrator
 
Posty: 458
Dołączył(a): 22 cze 2008, o 10:11

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Konrad » 29 kwi 2010, o 06:33

a co do krasnoludów w warmłotku to polecam podręcznik do 1szej edycji "Dwarfs Stone and Steel"
zainteresowanych zapraszam na pw mogę udostępnić eboka (w angielskiej wersji językowej )
Drongnel- Gulasz ze smoka z grzybami jaskiniowymi marynowanymi w mocnym ale
(przełożono z Khazalid'u)
Avatar użytkownika
Konrad
 
Posty: 342
Dołączył(a): 26 maja 2008, o 15:43
Lokalizacja: Rydułtowy

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Krasnoludek » 29 kwi 2010, o 06:33

Kwi4tku, nie. Jego autorem są ci co pisali podręczniki do WFRP i WFB. Ja jestem tylko tłumaczem, bo pomyślałem, że nie wszystkim może chcieć się ściągać podręczniki a poza tym nie wszyscy radzą sobie z angielskim. Początkowo ten tekst miał być dla garstki moich kolegów ale stwierdziłem, że równie dobrze może się przydać komuś innemu.
Krasnoludek
 
Posty: 7
Dołączył(a): 28 kwi 2010, o 18:12

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Kwi4tek » 29 kwi 2010, o 12:48

Wobec tego zawsze warto umieścić informacje kto jest autorem i że w tym przypadku jest to całkowicie non profit i fanowsko, wiesz , prawa autorskie ;). ni mniej kawał dobrej roboty:)
Come to the dark side...
Avatar użytkownika
Kwi4tek
 
Posty: 251
Dołączył(a): 10 maja 2008, o 02:22

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Krasnoludek » 16 maja 2010, o 12:53

Kolejny odcineczek kulturówki. Krasnoludomaniacy w całej Polsce, łączcie się!

Gildie Klanowe/Rzemiosła Klanowe (jakiś pomysł na sensowne przetłumaczenie słowa “Craftguild”?)

Klany Krasnoludzkie są definiowane przez rzemiosło do jakiego przynależą. Dzieje się tak z każdym klanem oprócz klanów królewskich których członkowie mogą wykonywać taki zawód jaki chcą.

Podczas gdy Klany są zazwyczaj ograniczone do jednej większej Twierdzy lub kilku mniejszych osad, większość gildii klanowych ma swoje siedziby w każdej ocalałej twierdzy. Dla przykładu : W Karaz-a-Karak jest pięć klanów jubilerskich. W tą liczbę nie wliczają się klany jubilerskie z upadłych twierdz które zachowują swoją klanową odrębność i zachowają ją tak długo aż ich rodzinna twierdza zostanie odbita i im przywrócona.

Główne gildie klanowe


Płatnerze i zbrojmistrzowie

Nie jest zaskoczeniem że ta gildia jest jedną z większych w krasnoludzkim społeczeństwie. Ich umiejętności sprawiają, że ich usługi są pożądane w całym Starym Świecie i jest to jedna z najbogatszych gildii.

Tworza oni zbroje i broń wszelkiego rodzaju, od skórzanych po gromrilowe, od sztyletów do wielkich toporów bojowych. Broń runiczna podpada pod Mistrzów Run natomiast gildia Inżynierów tworzy machiny bojowe.

Klany płatnerskie można znaleźć wszędzie, gdzie żyją Krasnoludy. Największy z nich, i zarazem najważniejszy rezyduje w Karak Azul. Stąd eksportowana jest broń do innych twierdz krasnoludzkich a także do ziem ludzi, nawet tak dalekich jak Estalia czy Arabia.



Rzemieślnicy (nie jest to zbyt fortunne tłumaczenie, czekam na jakąś poprawkę, może z kontekstu? Oryginał był : Artisans)

Te klany utrzymują się z wielu pomniejszych dziedzin rzemiosła które może nie są powszechnie utożsamiane z Krasnoludami niemniej im niezbędne. Są to takie rzeczy jak tkactwo, garncarstwo, bednarstwo, garbowanie skór i tak dalej. Bliżej ludzkich ziem ta gildia klanowa praktycznie nie istnieje, bo ludzie okazali się podobnie uzdolnieni w tym kierunku, a ich praca jest tańsza niż wykwalifikowanych krasnoludów.

Browarnicy

Jedna z najsławniejszych Krasnoludzkich gildii, można ją znaleźć wszędzie tam gdzie żyją Krasnoludy. W większych twierdzach jest nawet do dziesięciu klanów browarniczych.
Browarnicy szczycą się smakiem swych trunków i rywalizacja między klanami jest powszechna.
Jednym z najbardziej znanych wyrobów browarników jest Gorzkie XXXXXX Bugmana. Jest często spożywane nawet w miejscach takich jak dwór imperatora czy Wielkiego Króla Karaz-a-Karak.

Inżynierowie

Gildia ta także jest bardzo powszechna, liczebnością przewyższa ją zaledwie kilka innych. Ma nawet reprezentację w ziemiach ludzi. Ich zakres działań sięga od machin oblężniczych przez hydrauliczne pompy do pancernych parowców. Niektórzy inżynierowie wykształcają specjalizację, jak na przykład stoczniowcy z Barak Varr, saperzy, alchemicy, hydrauliczni inżynierowie z Zhufbaru czy piloci.

Inżynierowie są przywiązanymi do tradycji wynalazcami którzy szczycą się swym rzemiosłem i zazdrośnie go strzegą. Głównym zadaniem gildii Inżynierów jest zachowanie wiedzy i standardów pracy w Karaz Ankor. Innowacyjność jest raczej potępiana na rzecz starych, sprawdzonych metod. Jest to jeden z powodów dla którego ludzie produkują nowe maszyny i wynalazki znacznie szybciej niż krasnoludy. Jest to także jeden z powodów dla których ludzkie maszyny WYBUCHAJĄ znacznie szybciej.

Najwyższą karą w Gildii jest niesławny Rytuał Nogawek. Gdy Krasnolud zostanie uznany za zbyt innowacyjnego czy znieważającego tradycję zostaje wydalony z gildii. Wielu takich wygnańców znajduje potem miejsce w Imperialnej Gildii Inżynierów gdzie ich usługi są wielce pożądane. Tak naprawdę wiele ludzkich wynalazków to tak naprawdę pomysły wygnańców z krasnoludzkich gildii.

Farmerzy i pasterze

Tę gildię znaleźć można tylko w górskich twierdzach krasnoludów. Składa się ona teraz głównie z łowców i traperów. W niektórych twierdzach hodowane są odmiany ziarna które nie potrzebują tak dużo światła jak normalne, a także często wypasają różne górskie zwierzęta. Ta gildia zmniejszyła się jednak znacznie ostatnimi czasy i wiele twierdz polega teraz na handlu z ludźmi. Jednym z ważniejszych składników krasnoludzkiej diety jest ser, który to krasnoludy lubią najbardziej kiedy jest już trochę podstarzały i twardy. Znany żart Niziołków mówi, że w razie oblężenia można go użyć jako amunicji.

Uzdrowiciele

Początków tej gildii klanowej należy się doszukiwać u bogini Valayi w Wieku Bogów Przodków. Skupia ona zielarzy, medyków i chirurgów. Może się poszczycić skutecznością o jakiej ludzcy medycy mogą tylko pomarzyć. Wielokrotnie ludzie prosili krasnoludzkich medyków o pomoc w różnorakich sprawach. Członkowie tej gildii podążają także za krasnoludzkimi armiami w bitwie.

Krasnoludzka teoria medyczna zakłada, by patrzyć na ciało jak na maszynę, która ma działać w określony sposób, może się zepsuć na kilka sposobów ale wszystko można naprawić stosując odpowiednią metodę. Jest to znacząco różne od ludzkich teorii o ‘złych humorach’, astrologicznych aspektach chorób czy klątwach, ale jak na razie dialog między ludzkimi i krasnoludzkimi medykami nie został nawiązany w szerszym stopniu.

Jubilerzy

Wyroby tej gildii sprawiły, że jest ona jedną z najbogatszych, a z jej pracą nie może się równać żadna inna w Starym Świecie. Jej wyroby są niewyobrażalnie drogie a jej członkowie niewyobrażalnie bogaci. Poza obrabianiem klejnotów kontroluje ona także wybijanie krasnoludzkich monet.

Główna siedziba tej gildii znajdowała się w Karak Azgal zanim upadło, teraz rezyduje w Karaz-a-Karak.

Kowale

Gildia kowali produkuje wszelkie metalowe przedmioty użytkowe, czym odróżnia się od gildii płatnerzy i zbrojmistrzów. Produkują więc oni narzędzia, gwoździe, patelnie, wiadra i wszelkie inne wyroby potrzebne do codziennego życia.
Jak większość krasnoludzkich przedmiotów także te są bardzo pożądane. Zwłaszcza niziołki wysoko cenią krasnoludzkie garnki i patelnie.

Górnicy

Jest to jedna z najstarszych i największych gildii. Według tradycji została założona przez samego Grungniego. Gildia ta zajmuje się wydobywaniem metali i kamieni szlachetnych. Niektóre krasnoludzkie osady składają się z samych klanów górniczych.
Tak wielki jest szacunek krasnoludów dla sztuki górnictwa, że każdy krasnolud niezależnie od klanu, rzemiosła a nawet płci, musi spędzić przynajmniej dwa lata w kopalniach swojej twierdzy.

Kronikarze

Kronikarze są uczonymi i historykami swojej rasy. Ich główną rolą jest zapisywać, przeglądać i zachowywać zapiski swoich twierdz, wliczając Księgi Pamięci i Księgi Uraz. Wielu z nich spędza całe życie w twierdzach, szukając wzmianek o tomach i twierdzach straconych w czasie Wojen Goblińskich. Niektórzy na własną rękę wyruszają je odzyskać. Najzdolniejsi z tego klanu mogą zostać kowalami run.


Budowniczy

Od zarania dziejów inne rasy zazdrościły Krasnoludom ich kamieniarstwa. Ich fortyfikacje i podziemne twierdze przetrwały próbę czasu i szaleńcze najazdy ich nieprzyjaciół. Właściwie, największym niebezpieczeństwem dla dzieł budowniczych jest zdrada samej ziemi. Eksplozje wulkaniczne i trzęsienia ziemi z początkiem Wojen Goblińskich bardzo osłabiły obronę Twierdz, narażając je na atak. W końcu jednak fortyfikacje zostały odbudowane a obrona umocniona.

Umiejętności budowniczych są bardzo pożądane przez ludzi i często budowali oni olśniewające budowle na ziemiach człeczyn, a wcześniej elfów. Wśród przykładów jest na przykład Wielka Katedra Sigmara w Altdorfie czy Wielka Świątynia Ulryka w Middenheim.

Wojownicy

Gildia wojowników jest bezdyskusyjnie największa i można ją znaleźć w każdej twierdzy. Te klany dostarczają elitarnych wojowników dla krasnoludzkich armii. Niektóre klany specjalizują się w użyciu konkretnych broni, jak na przykład kusz czy strzelb.

Najlepsi wojownicy mogą wejść w skład któregoś z trzech elitarnych stowarzyszeń :
Młotodzierżców, Łamaczy Żelaza lub Długobrodych. Młotodzierżcy są osobistą gwardią króla lub Głownego Starszego (w mniejszych osadach). Łamacze Żelaza strzegą podziemnych tuneli i kopalń przed straszliwymi monstrami spod powierzchni ziemi. Długobrodzi z kolei nie są w ścisłym sensie osobnym stowarzyszeniem, jest to po prostu grupa starych weteranów wojennych, którzy walczyli w tylu bitwach i pokonali tylu wrogów, że młodym krasnoludom ciężko to sobie nawet wyobrazić.

Zmiana gildii klanowej

Tradycja nakazuje krasnoludom należeć do gildii klanowej takiej, jak klan ich matki. W niektórych przypadkach możliwa jest jednak zmiana gildii klanowej. Wybór ten jest zazwyczaj dokonywany w młodym wieku i zatwierdzany przez Radę Starszych. Później rozpoczynają się negocjację z klanem do którego młody krasnolud chciałby przystąpić w zamian. Jeśli pertraktacje się powiodą, odbywa się ceremonia w której młody krasnolud jest adoptowany do innego klanu i witany w nowej gildii.

Na przykład : Gimli Durakson urodził się w klanie kowali z Karak Kadrin, ale miał problem z pracą z metalem. Jego uderzenia młotem były tak potężne, że niszczył każdy przedmiot jaki próbował stworzyć. Zarządca jego warsztatu przedstawił tę sprawę Radzie Starszych, która skontaktowała się z przedstawicielami klanów górniczych i wojowników, jako że siła Gimlego przydałaby się im obydwu. Klan wojowników przystał na adopcję Gimlego do swego klanu i nauczył go sztuki wojny. Kilka lat później Gimli był widziany na polu bitwy, jak z szerokim uśmiechem rozwalał orkowe czaszki swoim młotem.

Poza gildiami

Gildie dominują w krasnoludzkim społeczeństwie, ale jest kilka wyjątków. Są to klany królewskie, kapłani i zabójcy.


Klany Królewskie

Spośród wszystkich krasnoludzkich klanów klany królewskie szczycą się bezpośrednim pochodzeniem od Bogów Przodków – Grungniego i Valayi. W rzeczy samej, ich pochodzenie sprawia, że krasnoludy z klanów królewskich żyją zazwyczaj dłużej niż inni i są bardziej zdeterminowane.

Te klany niepodobne są do innych. Z nich wywodzą się przywódcy krasnoludów, dyplomaci, ambasadorowie a także Królowie i Królowe krasnoludów. Mogą oni zostać uczniem któregoś ze starszych z innych klanów by wyuczyć się dowolnego rzemiosła. Ze względu na swoją rolę, żaden nigdy nie wyemigrował na ziemię ludzi.

Kapłani

Najczęstszym powodem opuszczenia przez krasnoluda jego gildii klanowej jest wezwanie do służby przez Bogów Przodków. Chcący zostać kapłanem musi złożyć petycję zarówno do Rady Starszych jak i do głownego kapłana wybranego kultu, ale taka petycja rzadko jest odrzucana.

Kapłani Bogów-Przodków nie porzucają swej odrębności klanowej, nawet mimo tego że służą sprawie większej niż ich klan czy gildia klanowa. Ich służba jest służbą całemu społeczeństwu i próbą przezwyciężania różnic pomiędzy klanami. Kapłani krasnoludzcy często służą jako sędziowie i mediatorzy w sporach wewnątrz klanów czy twierdz.

Zabójcy

Krew rozprysła się wokoło gdy topór wbił się w ciało bestii. Ork padł a prymitywny miecz wypadł z jego ręki. Topór zawirował i kolejny ork stracił głowę. Dosłownie. Wirując wściekle, topór wyrwał wnętrzności kolejnego orka. Dało się dostrzec błysk stali i widok muskularnych, pokrytych tatuażami ramion.
Dziki krzyk rozległ się w ciszy, a wyglądający na szalonego krasnolud splunął krwią, chwycił mocniej topór i przygotował się do kolejnego natarcia.
Zobaczył ich – więcej niż poprzednio i lepiej wyekwipowanych. Pomiędzy nimi – wielka sylwetka, potwór trzymający maczugę trzykrotnie większą od samego Krasnoluda. Troll. Krasnolud ustawił się plecami do ściany – dobrej, mocnej ściany, wybudowanej przez krasnoludy wieki temu i wciąż mocnej, mimo zbezczeszczenia przez te kreatury. Zabójca wyszczerzył zęby w dzikim uśmiechu. Nie będzie litości. Nie będzie odwrotu. Jego odkupienie było w zasięgu ręki.



Zabójcy Trolli

Kiedy krasnolud jest shańbiony lub upokorzony jego jedyną szansą odkupienia jest chwalebna śmierć w walce przeciwko potężnym wrogom. Dołącza on wtedy do kultu Grimnira Nieustraszonego i zostaje zabójcą. Pokrywa ciało tatuażami zawierającymi runę Grimnira, goli włosy a czasem nawet i brodę, zostawiając tylko czub pomalowany na pomarańczowo i postawiony na sztorc zwierzęcym tłuszczem. Zostaje Zabójcą Trolli.

Za wyjątkiem broni, cały dobytek Zabójcy jest oddany albo temu, kogo skrzywdził, albo w wypadku gdy nie da się stwierdzić kto tak naprawdę został pokrzywdzony – oddany najbardziej potrzebującym krasnoludom. Jego imię jest wykreślone z klanowych zapisków i nie może się on już nim dłużej posługiwać Wielu Zabójców przyjmuje więc nowe imiona, dystansując się od swej przeszłości.

Zabójcy opuszczają swoje twierdze, dodając ból wygnania do wstydu jaki na nich ciąży. Wędrują po górach i wielu przyłącza się do bitew w polu lub w obronie krasnoludzkich twierdz. Regimenty Zabójców z Karak Kadrin są z tego szczególnie znane. Większość jednak podróżuje samotnie lub z grupą awanturników. Mimo iż trolle są na tym etapie najbardziej pożądanym wrogiem, zabójca nigdy nie unika walki, zaś ze szczególnym entuzjazmem podchodzi do niej gdy wróg ma przewagę przynajmniej siedmiu do jednego.

Zabójcy noszą egoztyczną biżuterię taką jak kolczyki w uszach i nosie. Niewybaczalnym jest pytać Zabójcę o to co skłoniło go do podjęcia tej drogi. Takie pytanie zazwyczaj kończy się szybką i brutalną śmiercią pytającego.

Stosunek innych krasnoludów do zabójców jest mieszany. Z jednej strony, są oni wygnańcami których słowo i życie nie przedstawiają żadnego znaczenia. Z drugiej strony. Są wspaniałymi wojownikami, dzikimi w bitwie i jako tacy zaskarbili sobie szacunek swojej rasy. Niektórzy patrzą na nich ze współczuciem, bowiem krasnoludzki honor jest wartościowy i kruchy, a każdy z nich mógłby się znaleźć w miejscu Zabójcy przez słabość lub nawet brak szczęścia. Z drugiej strony znów, są oni krwiożerczy i brutalni, a ich równowagę emocjonalną i samokontrolę można w najlepszym określić jako chwiejną. Większość Krasnoludów wolałaby żeby Zabójcy szukali śmierci w polu, niż przesiadywali w ich rodzinnych twierdzach.

Ze swojej strony, Zabójcy unikają innych Krasnoludów, jako że przypominają im oni o tym co utracili. Krasnoludzcy poszukiwacze przygód i Zabójcy będą podróżowali razem tak długo jak będzie z nimi jakiś człowiek by zapewnić, że nie będą się za często ze sobą stykać. W rzadkich przypadkach Zabójca będzie podróżował z większą grupą swoich pobratymców i potraktuje to jako wolę Bogów Przodków – dodatkową karę za jego przewinienia.

Zabójcy Gigantów

Mimo, że Zabójcy Trolli szukają śmierci, niektórzy mają nieszczęście – we własnych oczach – przeżyć. Nie mogą po prostu odebrać sobie życia, samobójstwo jest samobójstwem, nieważne czy za pomocą orkowego topora czy liny lub noża. Muszą walczyć do końca, z pełnią umiejętności i siły, bo jeśli tego nie zrobią to nigdy nie osiągną odkupienia.

Jeśli Zabójca Trolli zabije Trolla lub wiele Trolli i przeżyje, to uznaje że Bogowie Przodkowie uznali jego wstyd za zbyt wielki by tak łatwo zań zadośćuczynić. Musi zostać Zabójcą Gigantów. Ponownie, może on dołączyć do grupy zabójców albo podróżować samotnie.

Mimo iż Zabójcy Gigantów poszukują większych wrogów to podobnie jak Zabójcy Trolli nigdy nie przepuszczą okazji do bitwy. Ponieważ w ich oczach odmawia się im odkupienia, Zabójcy Gigantów powoli tracą kontakt z rzeczywistością i stają się jeszcze bardziej niebezpieczni. Ich humor zmienia się od napadów depresji do furii tak często, że ciężko się w tym połapać.


Zabójcy Smoków


Ci którzy przetrwali starcie z Gigantami sądza, że ich wina była tak straszliwa iż tylko najwięksi z wrogów mogą zapewnić im odkupienie. Wykonują oni rytuał który zawiera między innymi samookaleczenie. Dzięki temu dowodzą oni swojego oddania dla sprawy i zostają Zabójcami Smoków.

Są oni tak rzadcy, że niektórzy, zwłaszcza na ziemiach człeczyn, nie wierzą nawet w ich istnienie. Rzadko dołączają do większych zgromadzeń, zazwyczaj podróżując samotnie. Stają się jeszcze bardziej szaleni i spotkać ich można jedynie w dziczy gdzie żyją smoki, lub inne, groźniejsze stworzenia…

Zabójcy Demonów

Nie wszyscy którzy polują na smoki znajdują śmierć. Większość przeżywa bo po prostu smoków jest tak mało, że nie mogą żadnego znaleźć. Tych kilku wielkich herosów, którym udało się powalić smoka, uznaje iż jedynym sposobem odkupienia win jest pójście w ślady Grimnira. Uznają, że uznał ich za godnych by pomogli mu zamknąć bramę chaosu.

Zabójcy Demonów zdają się mieć jakiś zmysł wykrywający demony. Niektórzy odkryli podziemne kryjówki demonów i czarnoksiężników po czym spalili je do ziemi. Można ich znaleźć wszędzie tam gdzie są bestie chaosu, szczególnie na Pustkowiach. O ile ktoś jest tak głupi, by iść ich tam szukać, oczywiście.


Krasnoludy z Imperium (nie mylić z Imperialnymi!)

Znane także jako ‘człecze krasnoludy;, krasnoludy te żyją na ziemiach ludzi i jako takie mają niewiele respektu ze strony swoich górskich braci. Porzucili też wiele dawnych tradycji. Na przykład kobiety wśród Krasnoludów z Imperium mogą podróżować gdzie tylko chcą i robić to co zechcą. Po prawdzie, wszystkie krasnoludzkie poszukiwaczki przygód należą do ‘człeczych krasnoludów’.

Wśród tych Krasnoludow nie istnieje pojęcie gildii klanowej. Dzieje się tak dlatego, że dla przykładu 25 członków klanu nie mogłoby być kowalami w wiosce w której na pokrycie zapotrzebowania wystarczy 4. Dlatego reszta wybiera inne rzemiosła.

Społeczności Krasnoludów z Imperium wiedzione są przez Radę Starszych, której członkowie układają się z ludzkimi władzami.

Krasnoludzkie prawo

Krasnoludzkie prawo jest bardzo stanowcze i stare. Ponoć zostało niezmienione od czasów samych Bogów Przodków. Jego pogwałcenie przynosi szybką i pewną karę bez możliwości odwołania się.
Ze względu na ich poczucie honoru, najohydniejsze zbrodnie takie jak morderstwa, gwałty i zdrada są niezwykle rzadkie wśród Krasnoludów. Jeśli jednak ktoś zostanie o nie oskarżony, staje przed trybunałem sędziów wybranych przez Króla lub radę starszych. Pod przysięgą do Grungniego i Valayi musi przedstawić swą sprawę. Świadkowie, oskarżyciele i ofiary przedstawiają dodatkowe dowody. Dyskusje między sędziami są zazwyczaj szybkie. Przed wydaniem wyroku, sędziowie dają oskarżonemu jeszcze jedną szansę na przedstawienie swej sprawy. Ci którzy przyznają się do winy czasem mogą otrzymać łagodniejszą karę. W innym wypadku zostają zabici przez powieszenie lub odcięcie głowy.

Jeśli została okazana litość, krasnolud zostaje wygnany z krasnoludzkich królestw pod karą śmierci. Przestaje praktycznie istnieć, jako że jego imię wymazane jest ze wszystkich zapisków. Jego słowo staje się bez znaczenia, podobnie jak jego życie.

Częściej, choć także rzadko, zdarzają się takie przestępstwa jak kradzież czy pobicie. Kary wahają się od wygnania (w bardzo ekstremalnych przypadkach) do odszkodowania (najczęściej). Często zdarza się tak, że kara nałożona przez sąd jest o wiele niższa niż ta nałożona przez samego winnego – wielu Krasnoludów zostaje potem Zabójcami i opuszcza swe twierdze by zginąć w chwalebnej walce.

Przyjaciele Krasnoludów i Urazy

Ważną cechą Krasnoludów jest, że pamiętają każdą osobę która kiedykolwiek okazała im przyjaźń lub udzieliła pomocy, a także taką która ich skrzywdziła. Każdy kto bardzo przysłuży się krasnoludom zostaje nazwany „Przyjacielem Krasnoludów”. Może on oczekiwać silnej więzi przyjaźni i szacunku która przetrwa nawet jego i rozwinie się później na jego potomków.

Krzywdy i urazy z drugiej strony są ceremonialnie zapisywane w Księdze Uraz. Każda Twierdza posiada własną, przechowywaną przez Króla. Podobnie każdy klan posiada księgę uraz przechowywaną przez Starszego. Najważniejsza z nich to Dammaz Kron – Wielka Księga Uraz przechowywana w Karaz-a-Karak przez Wielkiego Króla. Zapisywane są w niej zbrodnie przeciwko całej rasie. Raz wpisana, uraza może zostać wykreślona tylko wtedy kiedy zostanie uzyskane zadośćuczynienie, lub zostaje ona pomszczona.

Niszczycielskie Potęgi

Krasnoludy walczyły z siłami Chaosu od pierwszych stron Księgi Uraz. Mimo potęgi ich podziemnych twierdz, krasnoludy zawsze cierpiały gdy potęga chaosu rosła a jego wyznawcy wylewali się z północnych stepów niczym rzeka śmierci i zła. Wiele jest uraz związanych z siłami chaosu, ale największą z pewnością jest ta dotycząca upadku Karak Vlag. Podczas wielkiej Wojny z Chaosem, Karak Vlag zostało pochłonięte przez demoniczne energie. Gdy wojna się skończyła, a krasnoludy powróciły na miejsce twierdzy, znaleziono tylko zwykłą górę, a cała twierdza, wraz ze wszystkimi mieszkańcami zniknęła tak, jakby nigdy jej tam nie było… Krasnoludy zdają się też żywić wielką nienawiść do swych mrocznych kuzynów – Krasnoludów Chaosu, których nazywają spaczonymi. Ich egzystencja jest uważana za hańbę dla całej rasy i tylko ich całkowite zniszczenie może kiedykolwiek ją zmazać.

Elfy

Zwycięstwo Krasnoludów w Wojnie o Zemstę wykreśliło większość krzywd wyrządzonych przez elfy, zgodnie ze słowami Gotreka, życie Caledora II stanowiło zapłatę za zbrodnie elfów podczas wojny. Jednak wiele nowych uraz powstało od tamtego czasu, a stosunki między dwoma rasami nadal dalekie są od przyjaznych.

Zielonoskórzy

O wiele większa od ich nienawiści do elfów jest nienawiść, jaką Krasnoludy darzą zielonoskórych. Zielonoskórzy zabrali więcej krasnoludzkich żyć i zniszczyli więcej twierdz niż wszystkie inne rasy razem.
Gorzej jeszcze, ich zwycięstwa nie zostały osiągnięte siłą stali, honorowo na polu bitwy. Zostały osiągnięte poprzez najazdy na same Twierdze i mordowanie wszystkich mieszkańców – razem z dziećmi, kobietami i Starszymi. Skrybowie z Karaz-a-Karak spędzili wieki obliczając wysokość zadośćuczynienia za te zbrodnie – wysokość, która w krasnoludzkiej filozofii oznacza wielkość niemożliwą do wyrażenia. Większość rasy jest zgodna, że tylko całkowite zniszczenie rasy zielonoskórych może chociaż ZBLIŻYĆ SIĘ do zadośćuczynienia ze te masakry.



Załaczam też listę Wielkich Królów.

Złoty Wiek (-3000 to -2000)

1. Snorri Whitebeard -4420 do -2800
Pierwszy Wielki Król po odejściu Bogów Pzodków. Doczekał Złotego Wieku swego Imperium i ustanowił pokojwe relacje z elfami.

2. Thorik Snorrisson -2800 do -2572

3. Gorim Ironhammer -2572 do -2400

4. Vikram Gorimsson -2400 do -2286

5. Kallon Vikramsson reigned -2286 do -2146

6. Gurni Hammerfist reigned -2146 do -2050

Wiek Wojen (-2000 do 0)

7. Gotrek Starbreaker -2050 do -1502
Wielki Król podczas Wojny o Zemstę. Zabił Caledora w pojedynku i zbarał jego koronę. Umarł w wieku 655 lat po tym jak ostatnia elfia kolonia została spalona do ziemi.

Snorri Halfhand
Syn Gotreka. Byłby następnym Królem, ale został zabity w -1974KI przez Caledora II. Jeg kuzyn, Morgrim, został Królem.

8. Morgrim "Elgidum" Ironbeard -1502 do -1460
Bratanek Króla Gotreka, został jego dziedzicem po śmierci Snorriego. Odznaczył się w Wojnie o Zemstę zabijając Imladrika, brata Caledora II w bitwie o Oeragor -1968KI. Został Królem w bardzo podeszłym wieku, co wyjaśnia krótki czas jego rządów. To ku za jego panownia padła pierwsza twierdza- Karak Ungor. Być może także smutek i zgryzota tym spowodowane przyśpieszyły jego śmierć.

9. Morgrim Blackbeard -1460 do -1220
To podczas jego rządów utworzono jednostkę Młotodzierżców.

10. Dwinbar Morgrimson -1220 do -1140

11. Zamnil Irongrip -1140 do -1052
12. Yorri Stormcrow -1052 do -975

13. Maldrek Stoneanvil -975 do -843

14. Olin Maldreksson -843 do -645

15. Enik Olinsson -645 do -512

16. Kazgar Eniksson -512 do -441

17. Logan Proudbeard -441 do -376
Podczas jego rządów wynaleziono działa i użyto poraz pierwszy w obronie Karaz-a-Karak w -380KI.

18. Gundrun Blueaxe -376 do -252

19. Hagred Gundrunson -252 do -168

20. Norgrim Sharpedge -168 do -102

Wiek Bohaterów (0 do 1500)

21. Kurgan Ironbeard -102 do 215
Pojmany przez orków, uratowany przez Sigmara. Wręczył mu w zamian Ghal Maraz. Walczył na przełęczy Czarnego Ognia. Wciąż był Królem gdy Sigma abdykował i zwrócił mu Ghal Maraz.

22. Grom Kurgansson 215 do 290

23. Rorek Scarface 290 do 402

24. Skag Ironhelm 402 do 498

25. Duregar Giftgiver 498 do 604
Oddał Ghal Maraz Sigismundowi Zdobywcy.

26. Finn Sourscowl 604 do 755

27. Elmador Finnson 755 do 920
Został porwany przez orków razem z bratem Oldorem. Został wyzwolony przez Dorina Heldoura I Katalina Kandooma z podziemi Czarnej Grani.

28. Mordin Axehelm 920 do 995

29. Snorri Mordinson 995 do 1112


30. Gorim Snorrison 1112-1252


31. Thungni Oath-Holder 1252-1368
Zachował neutralność w obliczu wojny domowej w Imperium.

32. Haakon Orcbane 1368-1440

33. Grundhar Bronze Bandages 1440 do 1532
Karaz-a-Karak zostało oblężone ale oblężenie zostało przerwane przez interwencję Bretońskich rycerzy. Król wręczył ich przywódcy gromrilowy hełm jako podziękowanie (około 1452)

1500 do teraz

34. Hargrem Greybeard 1532 do 1630

35. Gottri Strongwill 1630 do 1707

36. Kendrak Gottrison 1707 do 1810

37. Ulther Kendrakson 1810 do 1870

38. Bardin Ultherson 1870 do 1972

39. Grindol Mardinson 1972 do 2010

40. Alrik Deathdealer 2010 do 2205
Pomógł Imperium w walce z Wampirzymi Książetami. Zginął zepchnięty z klifu w czasie walki o Czarne Wodospady. Mimo tego, jego wróg, gobliński wódz Gorkil Eye Gouger także zginął a jego armia poszła w rozsypkę.

41. Balun Alriksson 2205 do 2303

42. Thorgrim Grudgebearer 2303 do teraz
Poprowadził obronę Karaz-a-Karak i wysłał pomoc do Kislevu. Po objęciu tronu przysiągł, że będzie się starał wymazać wszystkie urazy z Wielkiej Księgi Uraz.
Krasnoludek
 
Posty: 7
Dołączył(a): 28 kwi 2010, o 18:12

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez Krasnoludek » 23 lip 2010, o 19:08

Khm. W dzisiejszym 'odcinku' fragment Księgi Uraz z Karak Azul. Niby już nikogo nie zachęci do grania krasnoludem (chyba że w przyszłym roku), ale może są tu tacy maniacy krasnoludów jak ja co sobie z nudów poczytają :

P.S. Tłumaczenie jest miejscami drętwe, ale było późno jak to robiłem więc liczę na wytknięcie wszelkich większych błędów. Z góry dzięki.

Fragmenty z krasnoludzkich Ksiąg Uraz



Polowanie na gobliny w Wyższych Halach Trzeciego Poziomu

Niechaj będzie wiadome, że dziś Król Kazador z Karak Azul zapisuje Urazę przeciwko Goblinom z plemienia Czerwonego Słońca. Uraza zapisana jest w imieniu Thorkiego Borrissona który skręcił sobie kostkę w czasie pościgu za goblinami. Uraza ta określa polowanie na Czerwone Słońce jako ‘słabą rozrywkę’. Dzisiejsze polowanie okazało się niezbyt udane, jako że znaleziono tylko małą liczbę zielonego ścierwa. Należy zauważyć, że plemię Czerwonego Słońca jest nawet bardziej tchórzliwe niż normalne gobliny. Uraza ta zostanie zrekompensowana zniszczeniem plemienia Czerwonego Słońca i pełnym odzyskaniem Wyższych Hal trzeciego poziomu.

Niechaj będzie wiadome, że Król Kazador z Karak Azul zapisuje urazę przeciwko goblinom z plemienia Zakrzywionego Pazura. Okazały się one niezbyt dużym wyzwaniem dla króla w dzisiejszym polowaniu poprzez tchórzliwe unikanie bełtów wystrzelanych przez Króla Kazadora. Był on wielce rozczarowany tak samolubnym postępowaniem, ale tego można by się spodziewać po zielonoskórych. Jeden z nich, uniknąwszy śmierci przeszkodził królowi w pobiciu rekordu (100 goblinów) ustanowionego przez poprzedniego króla. Może być rozpoznany przez długą bliznę po lewej stronie nosa. Ma także złamany kieł w dolnej szczęce i bielmo na prawym oku. Król Kazador oferuje dwadzieścia sztuk złota każdemu kto odszuka wspomnianego goblina i pozwoli królowi oddać drugi strzał.

Zielonoskórzy z Czarnej Grani

Tego smutnego dnia Król Kazador zapisuje Urazę przeciwko orkom z Czarnej Grani. Sto dwadzieścia trzy krasnoludy straciły życie w walce z zielonoskórymi. Wszyscy walczyli odważnie i z honorem. Wśród nich jest czwórka szczególnie zasłużonych.

Tan Henkist z klanu Dwirrar został zabity przez pocisk z prymitywnej machiny wojennej. Prowadził atak Długobrodych z klanu Dwirrar na lewą flankę orków i sam powalił wielu z nich. Podczas gdy walczył z wielkim orkiem, został powalony, a później przygniótł go ten sam ork, który starcił nogi w walce z Henkistem. Tan został zgnieciony przez ostatni pocisk wystrzelony przez machinę wojenną orków, zanim jej załoga została wybita. Podobnie jego bratanek Grodi, który próbował pomóc mu się uwolnić. Tan Henkist zostanie zapamiętany. Grodi Dwirrar zostanie zapamiętany. Pomimo straty ich tana, Długobrodzi z Klanu Dwirrar kontynuowali natarcie i zabili albo zmusili do ucieczki wielką liczbę orków.

Trzecia śmierć godna odnotowania to śmierć Gobrika z Klanu Bannag. Gobrik Bannag oddał życie w obronie Króla Kazadora z Karak Azul. Dzielny krótkobrody, mimo iż widział tylko czterdzieści trzy wiosny, rzucił się przed swego króla, osłaniając go przed uderzeniem wielkiego orka jeżdżącego na dziku. Został zniesiony z pola z obrażeniami czaszki i pomimo wysiłków kapłanek Valayi nie udało się go uratować. Gobrik Bannag zostanie zapamiętany.

Inżynier Barum Tubak jest także podziwiany za jego poświęcenie. Szybcy jeźdźcy wilków oflankowali nasze siły i chcieli zaszarżować na baterię dział. Inżynier Tubak zauważył zagrożenie ze swego żyrokoptera i zadziałał w sposób, jaki przyniesie mu chwałę w Halach Przodków. Inżynier ostrzelał wrogów z działa pokładowego, ale wiatr był na tyle mocny, że utrudniał celowanie. Wtedy wprowadził swój żyrokopter w lot pikujący i rozbił się w samym środku formacji orków. Eksplozja zabiła większość przeciwników a resztę zmusiła do ucieczki. Inżynier Barum Tubak zostanie zapamiętany.

Król Kazador chce, by jego gniew tego dnia został zauważony. Mimo iż po trzykroć przeklęci orkowie z Czarnej Gani długo byli zagrożeniem, ostatnio stali się szczególnie śmiali. Przekroczyli potok i dotarli aż do Czwartej Wieży. Ta inicjatywa zmusiła Króla Kazadora do odpowiedzi. Śmierć stu dwudziestu trzech krasnoludów jest tylko i wyłącznie winą orków z Czarnej Grani. Król Kazador chce, aby było wiadomo, że uraza ta może zostać wymazana tylko poprzez śmierć rządzącego wodza Czarnej Grani. Musi on zostać zidentyfikowany i zabity.

Atak na Karak Azul

Tego roku parszywy wódz orków, Gorfang Rotgut zadał niewypowiedziane straty Azul i jej szlachetnemu władcy, Królowi Kazadorowi. Za pomocą starego tunelu, którego lokalizacja zginęła w pomroce dziejów, samozwańczy król niegdyś dumnego Karak Drazh wdarł się do twierdzy. Tchórzliwy ork wybrał czas, kiedy Król Kazador i wielu krasnoludów było daleko od miasta na polowaniu na gobliny.

Wielka horda zielonoskórych podążała za Rotgutem. Niedaleko wyjścia z tunelu, Badarin Stonehand i Kurgrin Cragbrow giną, zabici strzałem w plecy. Oto jest odwaga goblinów. Strzał w plecy to wszystko co potrafią. Setka goblinów padnie za każdego z nich. Ich imiona zostaną wpisane do księgi pamięci.

Rotgut dociera do składowiska piwa na Trzecim Poziomie. Piwowar Thengeln zostaje zabity we śnie. Gobliny plugawią wiele trunków swymi odchodami. Złota Rezerwa Thengelna, trunek warzony przez setki lat, zostaje stracony. Zielonoskórzy urządzają wielką ucztę, po której zostają tylko śmieci i kurz. Naszą zemstą będzie kropla krwi za każdą kroplę trunku!

Hala Kazgara jest czerwona od krasnoludzkiej krwi. Czarni orkowie w pancerzach i z wielkimi ostrzami atakują szybko i nie można tego nazwać bitwą. Wojownicy klanowi Azul zabici podczas snu. Kolejny podstęp zielonoskórych! Ci którzy mogą, walczą, ale zielonych jest za dużo. Nie rozbrzmiewa róg i komnata upada, a Rotgut jest wolny by popełnić kolejne bluźnierstwa. Posągi przodków Azul tracą głowy i są zbeszczeszczone. Gobliny rozsmarowują swoje odchody po ścianach. Ich smród będzie plugawił halę przez wiele lat. Niech ich śmierć zabierze! Karak Zharr (Płomień Twierdzy) który płonął od czasów kiedy Król był jeszcze krótkobrodym, zostaje ugaszony. Plugawi go góra goblińskich odchodów. To tysiąc ran, które zabliźnić może jedynie krew!

Orkowie posuwają się dalej w poszukiwaniu złota. Mniejsze komnaty są ograbione, ich strażnicy zabici. Grunak Bardikson dostrzega niebezpieczeństwo i zbiera wojowników klanowych do walki. Halgar Halgakrin jest jedynym ocalałym z tej bitwy i opowiada o furii Grunaka na widok bluźnierstw Rotguta. Orkowie urządzili sobie ucztę na ciałach poległych, kiedy Grunak wpadł do komnaty ze swoimi wojownikami. Krasnoludy witają orków zimną stalą, murem tarcz.
Rotgut jest szeroki i muskularny.
Jego ostrze wycina krwawą ścieżkę wśród wojowników.
Rozlano wiele krwi orków, ale wciąż nie dość dużo.
Mur tarcz się zacieśnia.
Rozpoczyna się prawdziwa walka.
Sam Grunak zostaje zabity przez orka uzbrojonego w jedną z kradzionych kusz. Jego broda zostaje oderwana i Rotgut nosi ją jak pas. Ranni zostają zostawieni swojemu losowi a Rotgut nadal plądruje skarbce. Dzięki niech będą Valayi, thindrongol (największy, najlepiej zabezpieczony skarbiec z najcenniejszymi przedmiotami) nie zostaje odnaleziony. Orkowie nie posiadają sprytu dostatecznego by przedostać się przez zabezpieczenia.

Kazrik, syn Króla Kazadora budzi się ze snu. Razem ze swoimi młotodzierżcami wchodzi do Sali uczt na czwartym poziomie i znajduje martwe krasnoludy. Mała grupa orków torturuje rannych używając tępych ostrzy i ognia. Halgar Halgakrin, syn Fengasta Halgakrina opowiada królewskiemu synowi o orkowym podstępie, obrazie krasnoludzkiego honoru i najgorszej z grabieży. To jego ostatnie słowa. Jego imie zostanie wpisane do Księgi Pamięci. Na widok Grunaka królewski dziedzic płacze otwarcie. Wielkim kronikarzem był Grunak. Będzie nam brakować jego wiedzy. Tysiąc goblińskich ścierw polegnie w jego imieniu!

Z krwią wrzącą mu w żyłach, Kazrik z toporem w dłoni wyrusza dalej. Galin Thunderheart pierwszy zauważa skarbce. Wrota są wybite orkowymi pałkkami, rozsypane złoto jest dowodem grabieży. Większość zniknęłą. Na środku stoi wyszczerzona statua orkowych bogów, zbudowana z kupy łajna. Kazrik niszczy ją ciosem topora. Tunele są pełne orczych odchodów. Odór wisi w powietrzu. Statua Razeka Forgehanda, pierwszego mistrza runów Azul leży w kawałkach.

Ciemność zalega w Sercu Azul, na piątym poziomie. W migotliwym świetle kryształów widać Thordika Greymane’a, Długobrodego znanego także jako Thordrik Czcigodny. Jest zakrwawiony i połamany. Orkowe łańcuchy pętają jego brodę, ręce i nogi. Dziedzic Azul rusza bez namysłu naprzód by zemścić się na zielonoskórych którzy to uczynili.


Usta Thordika otwierają się w niemym ostrzeżeniu, ale jest już za późno. Pochodnie rozbłyskają i Kazrik odkrywa że orkowie plugawią Wielką Salę Tronową swoją obecnością. Samozwańczy król śmieje się, ciała krasnoludów leżą wszędzie wokół niego, ich brody poucinane jako trofea. W łańcuchach stoi reszta klanu Kazadora, razem z wieloma innymi zabranymi przez Rotguta. Język Thordrika został wycięty. Tysiąc goblinów zginie za tę jedną zniewagę!

Młotodzierżcy Kazrika otaczają go podczas gdy zieloni się zbliżają. Dwudziestu Krasnoludów przeciwko ponad setce zielonoskórych. Kazrik, w furii przekraczającej wszelkie słowa, łamie kajdany Thordrika i zapowiada zemstę we krwi. Z okrzykiem w swym plugawym języku, Rotgut daje rozkaz do ataku. W morzu krwi pierwsza fala orków zostaje odparta., ich czaszki połamane przez krasnoludzkie młoty. Orkowie znów nadchodzą, wspomagani salwą z kradzionych kusz. Mocny krasnoludzki pancerz przetrzymuje najgorsze, ale Duric i Burdak zostają zabici. Ich imiona nie zostaną zapomniane. Pięćset goblińskich czaszek będzie zapłatą za ich żywota.

Orkowie rozbijają się o mur tarcz. Poraz kolejny zostają odparci. Tym razem atakują osobiści strażnicy Rotguta, o wiele więksi i silniejsi niż zwyczajni orkowie. Helgar, Sinrik, Danar i Fundrin zostają zabici. Siedzą teraz w halach przodków, a góra goblińskich ciał większa niż Azul będzie zapłatą za ich odejście.

Dziedzic Azul dzierży topór i młot, orkowie padają wokół niego. Zostało tylko dziesięciu młotodzierżców. Kalgar, Azlak, Zorin i Olger nie zobaczą kolejnego świtu ani nie poczują kamienia pod swymi stopami. Ucztują teraz z Grungnim. Niech jego gniew uderzy w zielonych i pogrzebie całą ich rasę pod powierzchnią ziemi!

Rotgut dołącza do bitwy i Kazrik przebija się do niego. Samozwańczy król jest jednak wielki i po krótkiej walce posyła dziedzica Azul na kolana. To koniec. Ci młotodzierżcy którzy pozostali zostają rozbrojeni. Orkowie zakuwają ich w łańcuchy,

Zakrwawiony Kazrik zostaje zabrany przez Rotguta i rzucony na Tron Azul, przytrzymywany przez czterech orków. Jego ramiona zostają rozpostarte a w każde wbity zostaje długi, gruby gwóźdź. Kazrik nie krzyczy. Rotgut jest rozczarowany. Bierze tępy brzeszczot i zaczyna ucinać brodę Kazrika. Ścina też włosy z jego głowy. Po chwili jego dumna broda jest niczym więcej niż strzępem. Na czole dziedzica Azul Gorfang wypala znak swych bogów.

Kazrik jest shańbiony. Orkowie wrzeszczą i skaczą z radości, niczym bestie którymi są. Thordrik, będąc świadkiem hańby Kazrika, podczołguje się do Rogu Grzmotu, dziedzictwa Azul. Podnosi róg i dmie weń, wydając czysty i donośny dźwięk. Podziemia Azul drżą w posadach. Z góry odpowiada róg króla powracającego z polowania.

Na dźwięk rogu gobliny kulą się i wrzeszczą. Thordrik zostaje zabity bełtem z kuszy. W głębinach słychać podbite buty. Słychać odgłosy walki. Król powrócił! Kiedy dociera Sali Tronowej, Rotguta już tam nie ma. Uciekł.
Azul splugawione.
Skarby stracone.
Ponad pięćdziesięciu krasnoludów uprowadzonych.
Freygara, kapłanka Valayi zniknęła.
Kargin, zbrojmistrz, zniknął
Varganson kowal zniknął.
Morga, Królowa Kazadora, matka Kazrika została uprowadzona. Za to Król obiecuje szczególną zemstę. Porwani zostali zabrani do Czarnej Grani. Thordrik Greymane nie żyje. Kazrik jest shańbiony.

Na krew Grungniego, orkowie i gobliny zapłacą. Na honor i klan, tak się stanie!

Zawsze Karak Azul będzie nosić blizny po tym dniu. Zawsze Gorfang Rotgut będzie obiektem naszego gniewu. Zawsze będzie ścigany. Niech będą przeklęci orkowie i cały ich podły rodzaj! Niech będą przeklęci na wieki. Niech ich zniszczy gniew Grimnira. Nie będzie litości. Nigdy nie będzie dość krwi. Ta uraza nigdy nie zostanie zapomniana. Śmierć orkom!

Dekret Kazadora

Król Kazador ogłasza urazę przeciwko Tanowi Begridowi, strażnikowi wschodnich drzwi czwartego poziomu. Niechaj będzie wiadome, że Tan Begrid zaniedbał swoją służbę i pozwolił Gorfangowi Rotgutowi zaatakować twierdzę. Poprzez przeoczenie lub niedostateczną obronę, Tan Begrid stworzył zagrożenie dla twierdzy. Ponadto, niedawne małżeństwo córki Tana Bregida sprawiło, że wschodnie wrota były pilnowane przez nie do końca trzeźwych wartowników. Było to kluczowe dla ataku Gorfanga Rotguta. Tan Begrid zginął w obronie wschodnich wrót i to było jego rekompensatą, niechaj będzie jednak wiadomo, że gdy Król Kazador odwiedzi Hale Przodków, znajdzie Tana Bregida i jeszcze się z nim rozliczy.

Tego dnia Król Kazador zapisuję urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi i orkom z Czarnej Grani. W odważnej próbie odbicia więźniów krasnoludy z karak Azul przebiły się do środka, ale napotkały opór co spowodowało śmierć czterdziestu siedmiu krasnoludów i poważne rany u siedemnastu innych. Król Kazador powiódł armię Poddrogą, ale okazało się, że tajne tunele do Czarnej Grani zawaliły się. Król zapisuje przeto urazę wobec inżynierów Karak Azul i oskarża ich o niewłaściwą konserwację i nieuwagę. Armia musiała użyć drogi naziemnej, która była okupowana przez liczne patrole wilczych jeźdźców. W końcu, armia Azul musiała się wycofać, ale Król Kazador pragnie zauważyć, iż nie zapisuje urazy przeciwko wojownikom Azul, którzy walczyli odważnie i z honorem. Oblężenie zostało przerwane z rozkazu samego króla, by zapobiec niepotrzebnym stratom.

Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi za zabicie Kuriata Brinngarda i jego wojowników podczas próby odbicia zakładników z Czarnej Grani bądź zwrócenia ich ciał.
Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi za Kilrana Broadshouldera i jego wojowników podczas próby odbicia zakładników z Czarnej Grani bądź zwrócenia ich ciał.
Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi za zabicie Skarlina Demurta i jego wojowników podczas próby odbicia zakładników z Czarnej Grani bądź zwrócenia ich ciał.
Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi za zabicie człeczyny z Imperium Człowieka – Leopalda Hurstwenckera i jego wojowników podczas próby odbicia zakładników z Czarnej Grani bądź zwrócenia ich ciał.
Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi za zabicie Yorriego Borodina jego wojowników podczas próby odbicia zakładników z Czarnej Grani bądź zwrócenia ich ciał.

Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Tanowi Ferdiemu z klanu Rikstak. Tan towarzyszył królowi na kampanii przeciwko goblinom z plemienia Złamanej Nogi. W ostatecznej bitwie Tan Ferdi zawiódł i pozwolił wielu goblinom na ucieczke. Król Kazador rozumie, że wojownicy klanu Rikstak byli zmęczni kilkumiesięczną kampanią dlatego uraza dotyczy tylko i wyłącznie Tana Ferdiego który nawet nie rozkazał pościgu i tym samym pozwolił goblinom uniknąć odpowiedzialności za niektóre z dawnych zniewag opisanych w tym tomie. Po tym jak dowiedział się o rozczarowaniu króla, Tan Ferdi złożył Przysięgę Zabójców i tym samym uraz ta zostanie wymazana wraz z jego chwalebną śmiercią w bitwie.
Krasnoludek
 
Posty: 7
Dołączył(a): 28 kwi 2010, o 18:12

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez kamil009 » 28 mar 2015, o 22:14

Super opis dosłownie piękny :D .
kamil009
 
Posty: 4
Dołączył(a): 28 mar 2015, o 22:07

Re: Krótki zbiór informacji o Krasnoludach.

Postprzez gościu31 » 22 gru 2015, o 13:08

Rzeczywiście, krótki ten zbiór :P tak czy inaczej przyda się. Wszystko jest zebrane w jednym miejscu.
gościu31
 
Posty: 15
Dołączył(a): 8 gru 2015, o 20:10

Następna strona

Powrót do Świat

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

cron